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皮克定理及其应用(皮克定理应用例子)

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想了解皮克定理及其应用的新动态吗?本文将为您提供详细的信息,我们还将为您解答关于皮克定理应用例子的相关问题,此外,我们还将为您介绍关于3D技术及其应用、C++异或运算及其应用、c++函数及其应用、CS

想了解皮克定理及其应用的新动态吗?本文将为您提供详细的信息,我们还将为您解答关于皮克定理应用例子的相关问题,此外,我们还将为您介绍关于3D技术及其应用、C++ 异或运算及其应用、c++函数及其应用、CSS BFC原理及其应用详解的新知识。

本文目录一览:

皮克定理及其应用(皮克定理应用例子)

皮克定理及其应用(皮克定理应用例子)

H - 三角形

4.1 Description

A lattice point is an ordered pair (x,y) where x and y are both integers. Given the coordinates of the vertices of a triangle(which happen to be lattice points), you are to count the number of lattice points which lie completely inside of the triangle(points on the edges or vertices of the triangle do not count).

4.2 Input

The input test file will contain multiple test cases. Each input test case consists of six integers x1, y1, x2, y2, x3, and y3, where(x1,y1),(x2,y2), and(x3,y3) are the coordinates of vertices of the triangle. All triangles in the input will be non-degenerate(will have positive area), and -15000 ≤ x1,y1,x2,y2,x3,y3 < 15000. The end-of-file is marked by a test case with x1 = y1 = x2 = y2 = x3 = y3 =0 and should not be processed. For example:

0 0 1 0 0 1
0 0 5 0 0 5
0 0 0 0 0 0

 

4.3 Output

For each input case, the program should print the number of internal lattice points on a single line. For example:

0
6


思路:该题求的是三角形内部(不包含边界的)的整点,需要运用到的皮克定理。什么是皮克定理呢?
   2*S=2*A+B-2
(S为三角形面积,A为三角形内部的整点数,B为三角形边上整点数)

那么问题来了,三角形面积如何求?海伦公式?并不是,这里需要运用2S=x1y2+x2y3+x3y1-x1y3-x2y1-x3y2

定点数如何求?两点之间坐标相减并求它们的最大公因数:b=∑gcd(|xi-x[(i+1)%3]|,|yi-y[(i+1)%3]|)
a=(2S-b+2)/2

接下来是代码部分:
 1 #include <iostream>  
 2 #include<cmath>  
 3 #include<cstdlib>  
 4 #include<cstring>   
 5 #include<string>  
 6 #include <algorithm>  
 7 using namespace std;  
 8 typedef long long ll;  
 9   
10 struct point  
11 {  
12     int x,y;  
13 }p[5];  
14 int area()  
15 {  
16     int ans=0;  
17     for(int i=0 ; i<3 ; i++)  
18     {  
19        ans+=p[i].x*(p[(i+1)%3].y-p[(i+2)%3].y);  
20     }  
21      return ans;  
22 }  
23 int gcd(int a,int b)  
24 {  
25     return b==0?a:gcd(b,a%b);  
26 }  
27 int atline (point p1,point p2)  
28 {  
29     int b=fabs(p1.x-p2.x) , a=fabs(p1.y-p2.y);  
30     return gcd(a,b);  
31 }  
32 int main ()  
33 {  
34     bool flag;  
35     int i,n,s,lpoint;  
36      while (1)  
37     {     
38         flag=1;  
39         for ( i=0 ; i<3 ; i++)  
40             scanf("%d%d",&p[i].x,&p[i].y);  
41         for ( i=0 ; i<3 ; i++)  
42         if ( p[i].x || p[i].y )flag=0;  
43         if(flag) break;  
44         s=fabs(area())+2;  
45         for (i=0 ; i<3 ; i++)  
46         {  
47             lpoint+=atline(p[i],p[(i+1)%3]);  
48         }  
49         int ans=(s-lpoint)/2;  
50         printf("%d\n",ans);  
51     }  
52     return 0;  
53 }
View Code

 








3D技术及其应用

3D技术及其应用

 

3D是英文“Three Dimensions”的简称,中文是指三维、三个维度、三个坐标,即有长、宽、高。今天的3D,主要特指是基于电脑/互联网的数字化的3D/三维/立体技术,也就是三维数字化。包括3D软件技术和硬件技术。

 3D是英文“Three Dimensions”的简称,中文是指三维、三个维度、三个坐标,即有长、有宽、有高,换句话说,就是立体的,是相对于只有长和宽的平面(2D)而言。

 

  我们本来就生活在四维的立体空间中(加一个时间维),我们的眼睛和身体感知到的这个世界都是三维立体的(时间是虚构的),并且具有丰富的色彩、光泽、表面、材质等等外观质感,以及巧妙而错综复杂的内部结构和时空动态的运动关系;我们对这世界的任何发现和创造的原始冲动都是三维的。

 

  

但是在人类漫长的历史进程中,局于技术条件的限制,无法简便、直接、快捷地用直观三维的方式来描述这个三维的世界,只能在沙土、羊皮、纸张的二维平面上,用影像表达和传递对这个世界的认识和创造,人们发明了平面投影和透视等方法,并基于纸张平面形成了抽象的2D平面文明体系……因此整个人类的全部历史,都可以说是基于纸张平面的2D文明……直到上个世纪电脑与网络的诞生;造纸术、印刷术,中国四大发明曾经为全人类的2D文明发挥了极其重要的作用。

 

  电脑的发明和快速普及,伴随互联网的飞速延伸,迅速地改变和还原了这一切,深刻地改写着我们的生活方式/消费方式和工作方式/生产方式……基于电脑和互联网的三维数字化技术,终于使人们对现实三维世界的认识重新回归到了原始的直观立体的境界。无论在虚拟的网络上还是在现实的生活中,从大到飞机、轮船、汽车、电站、大厦、楼宇、桥梁,小到生活中的每一个小小的工业产品,到处都能见到电脑制作的数字化的3D模型、动画与仿真。这不仅是“2D/平面”到“3D/立体”的优美转身!更是2D平面时代到3D数字化时代的一场深刻革命!

 

  

一个全新的3D数字化时代正向我们呼啸而来:一切都将三维数字化——3D FOR ALL!

 

  今天我们讲的3D,主要特指是基于电脑/互联网的数字化的3D/三维/立体,既可以是动词、是名词,又可以是形容词、是状态副词,就也就是三维数字化。

 

  3D或者说三维数字化技术,是基于电脑/网络/数字化平台的现代工具性基础共用技术,包括3D软件的开发技术、3D硬件的开发技术,以及3D软件、3D硬件与其他软件硬件数字化平台/设备相结合在不同行业和不同需求上的应用技术。

 

  

随着近些年来电脑技术的快速发展,3D技术的研发与应用已经走过了几十年的前期摸索阶段,技术的成熟度、完善度、易用性、人性化、经济性等,都已经取得了巨大的突破;随着电脑网络应用的快速普及,就3D应用而言,更是成为了普通大专学生轻松驾驭的基本电脑工具,像电脑打字一样;3D的消费和使用,如通过3D技术做出来的游戏、电影、大厦、汽车、手机、服装等等,更已经成为了普通大众工作和生活中的一部分。

 

  旧时王榭堂前燕,飞入寻常百姓家。3D就在每个人的身边,人人都可以享用3D,3D让我们回归一个看似虚拟但却是真实的立体世界。

3D技术及其应用

  3D技术是推进工业化与信息化“两化”融合的发动机,是促进产业升级和自主创新的推动力,是工业界与文化创意产业广泛应用的基础性、战略性工具技术,嵌入到了现代工业与文化创意产业的整个流程,包括工业设计、工程设计、模具设计、数控编程、仿真分析、虚拟现实、展览展示、影视动漫、教育训练等,是各国争夺行业至高点的竞争焦点。

 

  

经过多年的快速发展与广泛应用,近年3D技术得到了显著的成熟与普及;一个以3D取代2D、“立体”取代“平面”、“虚拟”模拟“现实”的3D浪朝正在各个领域迅猛掀起。

 

  3D技术的应用普及,有面向影视动画、动漫、游戏等视觉表现类的文化艺术类产品的开发和制作,有面向汽车、飞机、家电、家具等实物物质产品的设计和生产,也有面向人与环境交互的虚拟现实的仿真和摸拟等。具体讲包括:3D软件行业、3D硬件行业、数字娱乐行业、 制造业、 建筑业、 虚拟现实、地理信息GIS、3D互联网等等。

 

  

统计表明,在现代工业产品开发生产过程中,70%错误在设计阶段已经产生,而80%的错误往往在生产或是更后续的阶段才被发现并进行修正。3D的突出优势在于能最大化的对产品进行仿真设计和用户沟通,尽可能早地将错误和需求变更解决在设计阶段,使产品开发周期缩短、生产成本降低,提升企业市场竞争优势。

 

  在西方发达国家,3D已成为产品设计、制造、管理、市场、服务、消费等的创新基础和新的竞争高地;而掌握最前沿3D技术,也为他们把控产业链、获取巨额利润提供了依托。目前全球近80%的飞机与50%的汽车,使用法国达索系统的3D软件设计制造;欧特克更是在3D数字娱乐等众多领域引领全球创新走向;

 

  

欲善其事,先利其器。作为信息化条件下新的基本“语言”、“工具”和“平台”,3D技术的研发与应用关系着中国产业结构的提升,以及在下一波世界竞争中占据怎样的位置。没有3D技术与人才的支撑,产业升级、自主创新、文化软实力打造等将无从做起,“中国创造”将成为一句空话。把3D技术渗透到工业化与信息化“两化融合”的实践中,渗透到文化创意产业创新发展的实践中,渗透到新一代创新型实用人才培养的实践中,渗透到持续推动自主创新的进程中,不仅是技术能力建设,更是国家创新能力与文化软实力建设上台阶的重要基础。

 

3D软件

  Abqus

 

  Acrobat 3D

 

  Adams

 

  Alias

 

  Algor

 

  Ansys

 

  Artlantis

 

  ArchiCAD

 

  AutoCAD

 

  BIM

 

  BLM

 

  CAD/CAID

 

  CAE

 

  CAM

 

  CAXA

 

  CATIA

 

  Cosmos

 

  Cimatron

 

  C4D

 

  Creator 3D

 

  Delmia

 

  Delcam/Powermill

 

  Ecotect

 

  EdgeCAM

 

  Eovia Carrara

 

  FaceGen Modeller

 

  Fluent

 

  Hexagon

 

  Hypermesh

 

  Inventor

 

  Insight

 

  LightWave 3D

 

  Maya

 

  MasterCAM

 

  Maxwell

 

  MATLAB

 

  Macrostation

 

  MEP

 

  MoldFlow

 

  MSC

 

  Nastran

 

  OpenMind

 

  PDM

 

  PLM

 

  Pkpm

 

  Pro-Engineer

 

  Patran

 

  Pro-NC

 

  Quest3D

 

  Radiosity

 

  Rhino3D/犀牛

 

  Revit

 

  Sap2000

 

  Sketchup

 

  SolidWorks

 

  SolidEdge

 

  Softimage3D

 

  SurfCam

 

  Topsolid

 

  TD-Think3

 

  UG/Unigraphics

 

  Ulead

 

  Vue 5 Infinite

 

  virtools

 

  UG

 

  3DVIA

 

  3Ds max

 

  天正

 

  浩辰

 

  中望

 

  奔特力

 

  .........

3D硬件产品

  3D显示器

 3D笔记本

 

  3D打印机

 

  3D扫描仪

 

  3D电视

 

  3D手机

 

  3D相机

 

  3D投影仪

 

  3D彩超

 

  工作站

 

  图形显卡

 

  GPU 立体眼镜

 

  3D眼镜

 

  裸眼3D技术

 

  3D-Led

 

  头盔显示器

三维空间跟踪定位器

 

  数据手套

 

  三维空间交互球

 

  多通道环幕

 

  ............

全国3D大赛

  全国三维数字化创新设计大赛(简称“全国3D大赛”)以“推动3D技术普及、提升自主创新能力”为主题,以“学3D!用3D!我创造!我快乐!”为口号,以“以赛促教、以赛促训、以赛促用、以赛促新”为宗旨,引领创新人才培养、掀起全民创新热潮、支撑“两化”融合、服务产业升级、践行创新型国家建设。

 

  全国3D大赛分“工业与工程”方向(工业设计、模具设计、工程设计、虚拟仿真等)及“文化创意”方向(影视动漫、数字艺术、虚拟现实等)两大方向,设立大学生组、职业组两个组别,并按省/自治区/直辖市设立赛区,每年举办一届:1-4月宣传动员,5-7月初赛选拔,8-11赛区复赛,11月末全国现场总决赛。

 

  全国3D大赛已成功举办第三届。2008年第一届大赛,全国14个省/直辖市/自治区168所大专院校参赛;2009年第二届大赛,全国28个省/直辖市/自治区508所大专院校参赛,参赛人员达50万人;2010年第三届大赛即将进行全国现场总决赛,目前全国30个省/自治区/直辖市619所高校与376家企业参赛,参赛人员达100万人。INTEL、AMD、NVIDIA、HP、Dassault Systèmes、Autodesk、联想、宏碁、航天神舟软件、智联招聘等全球和国内知名企业也都参与到了全国3D大赛这台大戏之中。

 

  全国3D大赛由科技部高新技术发展及产业化司、教育部科学技术司等部门指导,国家制造业信息化培训中心3D办(3D动力)发起举办,国家制造业信息化培训中心3D办、江苏省常州市科教城管委会、3D动力网共同承办。

 

  全国3D大赛以三维数字化、网络信息化和虚拟仿真化的全新方式和现代手段,极大地降低了创新实践的技术与成本门槛,使得全民参与创新实践成为可能,因而大大拓展了创新的概念、设计的内涵、实践的形式与参与的范围,使得各类大专院校、更多专业与更大面的大学生能够参与进来,使得文化创意与工业领域各类众多企事业单位的设计人员、技术人员、技术工人、管理干部等更大面的职业人员能够参与进来,甚至使得中小学生也能够积极参与进来,借助3D大赛平台开展创新实践活动,把勇于创新、敢于实践的创新精神和创新意识在3D大赛贯穿全年的巡讲、巡展等各个环节活动中得到弘扬,把专业知识、实践能力与社会产业需求在创新实践的过程中得到有力地渗透和融合,掀起了全国“学3D!用3D!我创造!我快乐!”的新热潮。

 

  全国3D大赛正是在国家大力推动自主创新、实现从“制造大国”到“创造大国”转变的新的时代背景下开展的一项新兴赛事,体现了科技进步和产业升级的要求,是大学生科技竞赛与全民创新实践活动的一次新的发展,是贯彻《国家中长期教育改革和发展规划纲要》的有力举措;是一台旨在提高创新素质和能力、营造良好创新环境、构建创新人才培养平台、推动国家经济结构调整和基础能力建设的“大戏”。

 

3D电影

  

D是英文Dimension(线度、维)的字头,3D是指三维空间。国际上是以3D电影来表示立体电影。

 

  人的视觉之所以能分辨远近,是靠两只眼睛的差距。人的两眼分开约5公分,两只眼睛除了瞄准正前方以外,看任何一样东西,两眼的角度都不会相同。虽然差距很小,但经视网膜传到大脑里,脑子就用这微小的差距,产生远近的深度,从而产生立体感。一只眼睛虽然能看到物体,但对物体远近的距离却不易分辨。根据这一原理,如果把同一景像,用两只眼睛视角的差距制造出两个影像,然后让两只眼睛一边一个,各看到自己一边的影像,透过视网膜就可以使大脑产生景深的立体感了。各式各样的立体演示技术,也多是运用这一原理,我们称其为“偏光原理”。

 

  3D立体电影的制作有多种形式,其中较为广泛采用的是偏光眼镜法。它以人眼观察景物的方法,利用两台并列安置的电影摄影机,分别代表人的左、右眼,同步拍摄出两条略带水平视差的电影画面。放映时,将两条电影影片分别装入左、右电影放映机,并在放映镜头前分别装置两个偏振轴互成90度的偏振镜。两台放映机需同步运转,同时将画面投放在金属银幕上,形成左像右像双影。当观众戴上特制的偏光眼镜时,由于左、右两片偏光镜的偏振轴互相垂直,并与放映镜头前的偏振轴相一致;致使观众的左眼只能看到左像、右眼只能看到右像,通过双眼汇聚功能将左、右像叠和在视网膜上,由大脑神经产生三维立体的视觉效果。展现出一幅幅连贯的立体画面,使观众感到景物扑面而来、或进入银幕深凹处,能产生强烈的“身临其境”感。

 

  目前在电影院里主要是播放采用两种不同原理的3D影片:

 

  一种以imax大屏幕立体电影为代表的,这种技术是效果最好的,即所谓的偏振光技术,在播放时,用两部带偏振镜的放映机同步放映两路视差影像,即左右眼分别应该看到的影像。因此如不带电3d偏振光眼镜的话,在屏幕上看到的就是重影影像,而观众配带的3d眼镜就是两个偏振光镜片,通过它们,就能让我们的左右眼分别看到屏幕上放映的左右眼视差图像,产生立体效果。imax影院的屏幕有高达16米的,图象非常清晰,3d效果强烈,音响也很棒,是目前立体影院中最好的。

 

  另外一种称为红蓝补色立体电影,中国以前放的都是这种电影,观看影片时,影院会给观众发一个几块钱就能买到的左红右蓝的滤色眼镜,带上后左眼就能看到屏幕上的红影图象,右眼看到蓝影图像,从而产生立体影像,这种立体电影比imax要差很多,立体感要差一些,但它的成本较低,也可以在普通的电影银幕上放映,可以让更多的人体会到立体电影带来的视觉魔术,同时由于这种电影对屏幕没有限制,所以我们只要买一副几块钱的红蓝立体眼镜,就能在电脑上观看立体电影。(现影院已不再播放此类电影 主要以DVD BT下载为主)

 

  还有一种常用的技术是立体眼镜的原理,这种立体眼镜采用时分方式,交替关闭左右液晶镜片,而与之相配套的播放软件分别在屏幕上同步交替播放左右眼视差影像,因此我们的左右眼就能分别看到左右的视差影像。只要这个交替的速度足够快,就能让我们看到立体影像,并且不会有闪烁感。因此对电脑显示器的要求较高,需要CRT显示器,并且刷新频率至少达到100mhz以上,不过由于其便于与电脑一起配合使用。

 

3D游戏

  3D游戏是一个十分笼统的概念,只要有立体感的游戏都是叫做3D游戏,其实从概念上来讲,3D游戏就是三维游戏,既是在游戏中使用3D模型来制作人物、场景等物体。使玩家可以在游戏中体会到长宽高三种度量,让玩家可以360度旋转视角,从各个角度来进行游戏。这大大增加的游戏的自由度、趣味度及真实性。目前3D游戏已经成为了时下最主流的游戏类型。此外,目前也出现了一种2D+3D的伪3D,也被成为2.5D的技术,其实就是通过2D与3D技术的结合来满足不同需求的客户。但由于3D模型的面数及复杂程度等问题,3D游戏对于显卡运算能力要求远远高于2D游戏。因此很多3D游戏都需要较高配置的独立显卡来完成流程精彩的3D游戏体验。此外在画面的精细度方面也较2D游戏有所欠缺。

 

  目前国内已经有许多自己制作的出色的3D立体游戏,例如深度创艺科技有限公司倾力打造的《3D环游中国之极速都市》,这是一款赛车类的3D街机游戏,此款游戏的制作团队采用的是《阿凡达》的特效。选取北京,山西,杭州,上海,广州,香港六大城市赛道,让玩家尽情体验中国风的3D赛车游戏。

 经典的3D游戏还有很多,比如魔兽世界、永恒之塔 、指环王、天下2、 诛仙2、完美国际、龙之谷、神兵传奇、流星蝴蝶剑、剑侠情缘网络版叁等等很多。

 

  3D游戏虽然可以说是近几年游戏领域的一大飞跃,但是也有自己的不足,最主要的一点是3D游戏画面越好对设备的配置要求就越高,还有就是目前3D技术着实有限,不能够完美的将3D效果表达出来,所以画面难免还是会有一些瑕疵,这也使许多追求完美的玩家不能够满意。但是毕竟这是游戏产业的一大进步,总体来看已经是相当不错了。

 

3D分类及优劣

  技术分类

 

  3D显示技术可以分为眼镜式和裸眼式两大类。裸眼3D目前主要用于公用商务场合,将来还会应用到手机等便携式设备上。而在家用消费领域,无论是显示器、投影机或者 电视,现在都是需要配合3D眼镜使用。

 

  你知道目前主流的眼镜式3D技术有哪些吗?

 

  在眼镜式3D技术中,我们又可以细分出三种主要的类型:色差式、被动偏光式、主动快门式,也就是平常所说的色分法、光分法和时分法。

 

  色差式3D技术

 

  色差式3D技术,英文为Anaglyphic 3D,配合使用的是被动式红-蓝(或者红-绿、红-青)滤色3D眼镜。这种技术历史最为悠久,成像原理简单,实现成本相当低廉,眼镜成本仅为几块钱,但是3D画面效果也是最差的。色差式3D先由旋转的滤光轮分出光谱信息,使用不同颜色的滤光片进行画面滤光,使得一个图片能产生出两幅图像,人的每只眼睛都看见不同的图像。这样的方法容易使画面边缘产生偏色。

 

  由于效果较差,色差式3D技术没有广泛使用。

 

  被动偏光式3D技术

 

  偏光式3D技术也叫偏振式3D技术,英文为Polarization 3D,配合使用的是被动式偏光眼镜。偏光式3D技术的图像效果比色差式好,而且眼镜成本也不算太高,目前比较多电影院采用的也是该类技术,不过对显示设备的亮度要求较高。

 

  偏光式3D是利用光线有“振动方向”的原理来分解原始图像的,先通过把一副图像分割为奇数行和偶数行配合4/1偏光膜将奇数行和偶数行画面分别以左旋圆偏振光和右旋圆偏振光进行透射,然后3D眼镜左右分别采用不同偏振旋转方向的偏光镜片,这样人的左右眼就能接收隔行显示的2组画面,再经过大脑合成立体影像。

 

  目前在偏光式3D系统中还分为分时变偏振和分光偏振两种,电影市场中较为主流的有RealD 3D就是采用的分时变偏振技术,这个技术杜绝了普通分光偏振技术导致2D画面清晰度降低(PR Film 黑条现象)和3D画面效果隔行显示只能达到1080线的一半高度的弊端。通过偏光完美呈现了全高清画质。但是这项技术还尚未在市面上的电视产品中使用,只在电影院内采用。市面在售的偏光产品都是分光偏光产品,在图象清晰度和3D效果上都存在一定缺陷。

 

  目前,LG、康佳、TCL、海信、创维等品牌都有采用分光偏光3D技术的产品。

 

  优点:易佩戴,眼镜成本低

 

  缺点:贴附偏光膜,需要更高的背光亮度才能保证3D画面鲜明,提高了电视功耗;

 

  2D画质有损失(PR Film 黑条现象);

 

  3D画面隔行显示分辨率减半,播放3D 1080P电影只有540p。

 

  前后观看距离有严格限制,前后低于2米画面重影。上下低于10度画面重影。左右超过70度3D效果锐减。

 

  快门式3D技术

 

  快门式3D技术,英文为Active Shutter 3D,配合主动式快门3D眼镜使用。这种3D技术在电视和投影机上面应用得最为广泛,资源相对较多,而且图像效果出色,受到很多厂商推崇和采用,不过其匹配的3D眼镜价格较高。

 

  快门式3D主要是通过提高画面的刷新率来实现3D效果的,通过把图像按帧一分为二,形成对应左眼和右眼的两组画面,连续交错显示出来,同时红外或者蓝牙信号发射器将同步控制快门式3D眼镜的左右镜片开关,使左、右双眼能够在正确的时刻看到相应画面。这项技术能够保持画面的原始分辨率,很轻松地让用户享受到真正的全高清3D效果,而且不会造成画面亮度降低。

 

  一般情况下,3D液晶电视屏幕刷新频率达到120Hz以上,也就是让左、右眼均接收到频率在60Hz以上的图像,才能保证用户看到连续而不闪烁的3D图像效果。

 

  目前,包括三星、TCL、松下、索尼、海尔、夏普、海信、长虹等品牌推出的3D电视,都是采用主动快门式3D技术。

 

  优点:不用贴附3D偏光膜,杜绝2D画面损失和3D画面损失。(PR film 黑条现象)

 

  不用增加背光亮度,低碳低功耗。

 

  可视角度不受限制,前后,上下,左右任何角度都能随意观看。换角度观看3D效果损失较少。

 

  缺点:

 

  1、戴上眼镜之后,会存在亮度衰减;

 

  2、快门3D眼镜在正视电灯等光源观看时因为快门技术开合现象原因会产生轻微闪烁,但是在观看3D影像时不会有任何闪烁感;

 

  3、快门式3D眼镜因为控制芯片和液晶片的支持来实现3D效果,所以售价相对较贵,并且需要电源供电。

 

  3D技术对比

 

  偏光式的3d画面达不到高清效果,画面有点模糊,立体感差,达不到纯3d的效果,也就2d半。如果电视机位置上下不太对的话,超过10°,偏光式的很容易重影。但是好处就是不闪烁。快门式的画面好,高清效果,眼镜插在电视机上就可以充电,也没什么不方便,根本没有一家检测机构去检测出有辐射,都是人云亦云出来的。如果是正常家装环境情况下,是感觉不出闪烁来的,闪烁本身就是卖场光源布置不合理的结果。如果你想追求3d效果的话买快门式的,如果想买个眼镜带着轻,有那么点3d的意思的话,就用偏光的。个人爱好。

 

3D眼镜介绍

3D眼镜原理

  立体电影是用两个镜头如人眼那样从两个不同方向同时拍摄下景物的像,制成电影胶片。在放映时,,通过两个放映机,把用两个摄影机拍下的两组胶片同步放映,使这略有差别的两幅图像重叠在银幕上。这时如果用眼睛直接观看,看到的画面是模糊不清的,要看到立体电影,就要在每架电影机前装一块偏振片,它的作用相当于起偏器。从两架放映机射出的光,通过偏振片后,就成了偏振光。左右两架放映机前的偏振片的偏振化方向互相垂直,因而产生的两束偏振光的偏振方向也互相垂直。这两束偏振光投射到银幕上再反射到观众处,偏振光方向不改变.观众用上述的偏振眼镜观看,每只眼睛只看到相应的偏振光图象,即左眼只能看到左机映出的画面,右眼只能看到右机映出的画面,这样就会像直接观看那样产生立体感觉。这就是立体电影的原理。

 

  在电影院中,佩戴立体眼镜是为了给不同的眼睛送去不同的图像,这和View-Master视镜是一样的。银幕实际上显示着两幅图像,而立体眼镜会让其中一幅进入一只眼睛,而另一幅进入另一只。

3D眼镜分类

  1、时分式

 

  主要以液晶眼镜为主,现在的技术也比较好了,如果屏幕够大,效果可以和电影院中立体电影相比。可以打3D立体游戏,结合电脑配合实现很多的功能,但有一个缺点,显示器要求是CRT的显示器,因为液晶显示器刷新达不到100以上,新的眼镜100多元就够了。

 

  快门式缺点:

 

  一、会受日光灯的影响,开合频率与电视不完全同步,会出现闪烁

 

  二,眼睛实际上只能得到一半的光,因此主动式快门看出去,就好像戴了墨镜看电视一样,并且眼睛很容易疲劳。

 

  而且以T&Uuml;V为首的环境安全认证机构将不闪式判定为无闪烁,有效消除了观看所引起的头痛或眼睛疲劳的诱因。相反,快门式3D却无法通过该认证。快门式3D阵容向CEA提出“偏光式3D无法实现全高清、要求更改标准”的主张,已经被CEA驳回(不闪式不会让某些人观看时产生不适,环境安全机构会因对一些人的健康不好而不给予通过,电视画面清楚程度自然和其无关,之前词条说的电磁辐射问题是几乎不存在的,只存在极少量辐射。况且现在的眼镜都是充电的

 

  2、互补色

 

  主要是红蓝、红绿立体眼镜,价格最便宜,十几元就能买一个,对显示器没有要求,还能在电视、投影等上面放,可是这种实现立体的办法有一个缺点,就是有一点点重影。但这种方法实现立体在国外非常流行。但看的时间不能过长,这也是一部真正的红蓝立体电影每到半小时,就要弄进一段2D的片断,因为外国人很注意保护眼睛,所以有的买家问有没有全部都是立体的,你明白了这一点,就不会问这样的问题了。立体眼镜的选购方法主要针对这种.

 

  3、偏振光

 

  这种立体观看方式目前只能在电影院中实现,在家中不可能实现。有的人用双投影的方法在家中使用,但价格昂贵,不大现实,所以家用的话,买偏振眼镜是没有任何意义的,除非你弄个五万元买一套双投影系统。当然以后技术发展了,用一种全新的双屏幕的液晶显示器,也有可能用偏振眼镜在家里使用。

 

  不闪式3D的优越性

 

  1.没有闪烁,能体现让眼睛非常舒适的3D影像。不闪式3D没有电力驱动,可舒适佩戴眼镜并且全然没有闪烁感。因此可以尽情享受让眼睛非常舒适的3D影像。看实际测量闪烁程度的数据就能知道数据几乎是零,不会有头晕的状态出现。

 

  2. 可视角度广,观看不闪式3D电视时只要是在推荐距离内,在任何角度观看,它的画面效果、色彩表现力都不打折扣,可以在没有角度限制的情况下去享受3D影像。(只在使用isp硬屏下才能实现

 

  3.能够用轻便舒适的眼镜享受3D影像。不闪式3D眼镜轻便、价格合理,还可以使用夹套眼镜让配戴眼镜的人也能舒服使用。

 

  4、光栅式

 

  为了迎接2008奥运会,接收的电视节目能立体化,我国现已制造出光栅式的立体电视机,但光栅式也有缺点,就是清晰度和其它的立体相比要差些,只有在非常大的电视上清晰度稍高,但这样一来,价格也就上去了,但光栅的不管怎样弄,想克服这个缺点是比较难,当然技术进步了例外。

 

  5、全真式

 

  由德国人托马斯·侯亨赖克发明的当今世界上唯一成功的全真立体电视技术,这项立体电视技术与全世界原有各制式电视设备兼容,从电视制作、播出系统,到百姓家的电视机,均无需增添任何设备和投资,只是在拍摄立体节目时,在摄像机上加装特殊装置即可。观众收看节目时,只需戴上一付特制的三维眼镜即可。眼镜成本低廉,经国家卫生部门鉴定,不会对眼睛产生副作用。如果不戴眼镜和看普通电视没有区别,目前这样的节目很少,这项技术面临淘汰。现在又有部分数字电视节目又有这种节目了。缺点:节目源少,立体效果并不是非常出色。

 

  6、观屏镜、立体派观片器

 

  以前专用于看立体相机拍的图片对,图片对一般左右呈现。现在这种观屏镜也可看左右型立体电影,这是一个创新。缺点:看图像或电影时最多只能是屏幕一半大小;优点:直接看屏幕,所以非常清晰。

 

  7、全息式

 

  这种目前无法推广。在各个角度看上去都是立体的,不用立体眼镜。价格是贵得出奇。只在科技馆有展示。这种其实不算立体眼镜的选购方法中.

 

  主流3d电视技术对比

 

  偏光式的3d画面达不到高清效果,画面有点模糊,立体感差,达不到纯3d的效果,也就2d半。如果电视机位置上下不太对的话,超过10°,偏光式的很容易重影。但是好处就是不闪烁。快门式的画面好,高清效果,眼镜插在电视机上就可以充电,也没什么不方便,电池小,根本没有一家检测机构去检测出有辐射,都是人云亦云出来的。如果晚上关闭日光灯的情况下,是感觉不出闪烁来的,闪烁本身就是日光灯干扰的结果。

 

  如果你想追求3d效果的话买快门式的,如果想买个眼镜带着轻,有那么点3d的意思的话,就用偏光的。个人爱好。

 

  8、应用范围

 

  立体眼镜不仅仅用于观看3D电影,还有非常刺激的3D游戏,很多游戏开发商所制作出的大型3D游戏需要的立体眼镜和我们平时看一些普通的3D电影的眼镜是不一样的,这种立体眼镜的技术原理要复杂的多。

 

  用于PC显卡的3D眼镜必须要有适配的显示器和处理器才行,所以这样的立体眼镜不仅是价格不菲,技术也很到位,对于普通人(只看看电影的)来说非专业的3D 游戏玩家或者爱好者,这样的装备用不到的。

 

  9、分类

 

  立体眼镜,红/红眼镜;解码器眼镜;

 

  红/青:红/蓝:眼镜:用于立体电影,3D电视,3D游戏,立体图片,火星立体图片

 

  红/绿:眼镜:(烟花眼镜)用于观看焰火

 

  日、月蚀眼镜:灰色:可完全吸收红外线,以及绝大部分的紫外线,并且不会改变景物原来的颜色。

 

  偏光眼镜:采用偏光片制作,用于野外活动,钓鱼,登山,滑雪,IMAX影院

 

3D介绍

影片

  01、特工少年3D(真人版)DVD国语/英文发音片长约90分钟

 

  02、3D昆虫(记录片)DVD英文发音/中文字幕片长约90分钟

 

  03、立体小奇兵(真人版)DVD英文发音/中文字幕片长约90分钟

 

  04、月球大冒险3D(动画版)D9英文发音/中文字幕片长约90分钟

 

  05、芭比与魔幻飞马之旅3D(动画版)D9国粤英发音/中文字幕片长约90分钟

 

  06、圣诞老人与雪人(动画版)DVD英文发音/中文字幕片长约60分钟

 

  07、极地特快3D(动画版)D9国粤英发音/中文字幕片长约90分钟

 

  08、怪物史瑞克3D(动画版)D9粤语/英语发音/中文字幕片长约15分钟

 

  09、孟汉娜3D立体演唱会(真人版)D9英文发音/中文字幕 片长约90分钟

 

  10、乔纳斯兄弟3D演唱会(真人版)D9英文发音/中文字幕 片长约90分钟

 

  11、法国爱经3D (真人版艺术片)D9英文发音/中文字幕 片长约60分钟

 

  12、黑色星期五(真人版)D9英文发音/中文字幕 片长约90分钟

 

  13、新活死人之夜3D恐怖片(真人版)DVD英文发音/中文字幕 片长约90分钟

 

  14、3D狂魔(夺魂杀)恐怖片(真人版)D9英文发音/中文字幕 片长约90分钟

 

  15、咒乐园香港性恐怖片 (真人版)DVD国粤英文发音/中文字幕 片长约90分钟

 

  16、魔法与幻觉3D(真人版)DVD英文发音/中文字幕 片长约60分钟

 

  17、深海水怪(记录科教片)立体效果超好,英文发音/中文字幕 片长约40分钟

 

  18、死神来了4/死神来了:死亡之旅3D/绝命终结站4/ 死神4来了(3D版) 片长82分

 

  19、地心游记3D(真人版)D9国语/英文发音 片长约92分钟

 

  20、鬼妈妈3D(动画版)D9国语/英文发音 片长约90分钟

 

  21、血腥情人节(真人版)D9英文发音/中文字幕 片长约90分钟

 

  22、怪兽大战外星人短片:B.O.B.大突破.3D版 片长13分钟

 

  23、3D肉蒲团之极乐宝鉴 :全球首部3D三级电影 片长90分钟]

 

  24、3D变形金刚3

 

  25、3D哈利波特7

 

  26、3D蓝精灵

 

  27、3D阿凡达 片长约90分钟

 

  28、里约大冒险3D 片长约90分钟

3D报纸

  3D报纸:比利时一家日报2010年3月9日在其世界版向读者推出“3D”版面,读者可以通过特殊的眼镜来浏览这一新鲜的版面。同年4月16日,全国首份"3D报纸" 《十堰晚报》问世。

 

  3D MV

 

  【Judas】 3D版MV---Lady GaGa

软件

  间隔单行或单纵分色显示,1/2图像不动1/2由摄像头跟踪眼镜位置并合理计算该1/2图像的几何变形(可公式法或电子表格法,或统计发)

偏光立体电影原理

  立体电影原理是用两个镜头如人眼那样从两个不同方向同时拍摄下景物的像,制成电影胶片.在放映时,通过两个放映机,把用两个摄影机拍下的两组胶片同步放映,使这略有差别的两幅图像重叠在银幕上.这时如果用眼睛直接观看,看到的画面是模糊不清的,要看到立体电影,就要在每架电影机前装一块偏振片,它的作用相当于起偏器.从两架放映机射出的光,通过偏振片后,就成了偏振光.左右两架放映机前的偏振片的偏振化方向互相垂直,因而产生的两束偏振光的偏振方向也互相垂直.这两束偏振光投射到银幕上再反射到观众处,偏振光方向不改变.观众用上述的偏振眼镜观看,每只眼睛只看到相应的偏振光图象,即左眼只能看到左机映出的画面,右眼只能看到右机映出的画面,这样就会像直接观看那样产生立体感觉.这就是立体电影的原理.

 

3D——3D印刷

  立体印刷品具有图片新颖,极强的视觉冲击力等特点,从而达到醒目且过目不忘的效果;是目前一种图像表现形式。本产品是一种印刷品的延伸品,因而凡印刷品适用的范围,本产品匀适用;同时又具有广告和防伪功效。

 

  立体、变图产品具有下列优越性:

 

  1、图像新颖、别致、美观、过目不忘,消费者在欣赏之余往往不会轻易丢弃,从而牢牢记住产品企业形像,是目前一种子最好的宣传、广告形式。

 

  2、具有防伪功能,有利于品牌的产品和知识产权保护。

 

  目前立体印刷的表现形式是最好的,而且不需要投入昂贵的成本,只要在技术上严格把关,就可以生产出精美的立体印刷品。在投资时,以下几点是要考虑的。技术的准备 立体印刷和一般印刷工艺大致相同,但更严格,对精确度也要求更高。比如,套印要准确,网点还原要更加清晰和饱和,否则,就会影响图像的清晰度和立体感。

 

编辑本段3D——三维图形

  3D是three-dimens

ional的缩写,就是三维图形。在计算机里显示3d图形,就是说在平面里显示三维图形。不像现实世界里,真实的三维空间,有真实的距离空间。计算机里只是看起来很像真实世界,因此在计算机显示的3d图形,就是让人眼看上就像真的一样。人眼有一个特性就是近大远小,就会形成立体感。计算机屏幕是平面二维的,我们之所以能欣赏到真如实物般的三维图像,是因为显示在计算机屏幕上时色彩灰度的不同而使人眼产生视觉上的错觉,而将二维的计算机屏幕感知为三维图像。基于色彩学的有关知识,三维物体边缘的凸出部分一般显高亮度色,而凹下去的部分由于受光线的遮挡而显暗色。这一认识被广

泛应用于网页或其他应用中对按钮、3d线条的绘制。比如要绘制的3d文字,即在原始位置显示高亮度颜色,而在左下或右上等位置用低亮度颜色勾勒出其轮廓,这样在视觉上便会产生3d文字的效果。具体实现时,可用完全一样的字体在不同的位置分别绘制两个不同颜色的2d文字,只要使两个文字的坐标合适,就完全可以在视觉上产生出不同效果的3d文字。

 

  常见的3D软件

 

  AutoCAD

 

  AutoCAD(Auto Computer Aided Design)是美国Autodesk公司首次于1982年生产的自动计算机辅助设计软件,用于二维绘图、详细绘制、设计文档和基本三维设计。现已经成为国际上广为流行的绘图工具..dwg文件格式成为二维绘图的事实标准格式。

 

  简介

 

  AutoCAD是由美国Autodesk欧特克公司于二十世纪八十年代初为微机上应用CAD技术而开发的绘图程序软件包,经过不断的完善,现已经成为国际上广为流行的绘图工具。

 

  AutoCAD具有良好的用户界面,通过交互菜单或命令行方式便可以进行各种操作。它的多文档设计环境,让非计算机专业人员也能很快地学会使用。在不断实践的过程中更好地掌握它的各种应用和开发技巧,从而不断提高工作效率。

 

  AutoCAD具有广泛的适应性,它可以在各种操作系统支持的微型计算机和工作站上运行,并支持分辨率由320×200到2048×1024的各种图形显示设备40多种,以及数字仪和鼠标器30多种,绘图仪和打印机数十种,这就为AutoCAD的普及创造了条件。

 

  3DS MAX

 

  3ds max是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案。他将广泛应用于视觉效果,角色动画及

下一代的游戏。至今3dsmax获得过65多个业界奖项,而3dsmax将继承以往的成功并加入应用于角色动画的新的IK体系,为下一代游戏设计的交互图形界面,业界应用最广的建模平台并集成了新的subdivision表面和多边形几何模型,集成了新的ActiveShade及Rend er Elements功能的渲染能力。同时3dsmax提供了与高级渲染器的连接比如mental ray和Renderman,来产生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。

 

  创造丰富、复杂的可视化设计,为畅销游戏生成逼真的角色,把3D特效带到大屏幕。Autodesk&reg; 3ds Max&reg; 2008 3D建模、动画和渲染软件通过简化处理复杂场景的过程,可以帮助设计可视化专业人员、游戏开发人员以及视觉特效艺术家最大化他们的生产力。

 

  Maya

 

  Maya是美国Alias|Wavefront公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的

影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。其售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。

 

  Maya 集成了Alias/Wavefront最先进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。

 

  Poser

 

  Poser是Metacreations公司推出的一款三维动物、人体造型和三维人体动画制作的极品软件。用过Poser 2与Poser3的朋友一定能感受到Poser的人体设计和动画制作是那么的轻松自如,制作出的作品又是那么生动。而今Poser更能为你的三维人体造型增添发型、衣服、饰品等装饰。让你的设计与创意轻松展现。

 

  Softimage XSI

 

  Softim

age XSI 是动画制作的顶级软件,和同类比起来最大的优点是输出质量好,原因是它集成了metalray渲染器,后来发展到增加了非线功能的XSI,更是hollywood的利器。

 

  Rhino

 

  Rhino是是美国Robert McNeel &Assoc.开发的PC上强大的专业3D造型软件,它可以广泛地应用于三维动画制作、工业制造、科学研究以及机械设计等领域。其设计团队是原ALIASDesign Studio设计程序师,其Beta测试版即推出以来,历经一年半的测试,是有历以来态度最严谨的网上测试。它能轻易整合3DS MAX与Softimage的模型功能部分,对要求精细、弹性与复杂的3DNURBS模型,有点石成金的效能。能输出obj、DXF、IGES、STL、3dm等不同格式,并适用于几乎所有3D软件,尤其对增加整个3D工作团队的模型生产力有明显效果,故使用3DMAX、AutoCAD、MAYA、Softimage、Houdini、Lightwave等3D设计人员不可不学习使用。

 

  LightWave 3D

 

  由美国NewTek公司开发的LightWave3D是一款高性价比的三维动画制作软件,它的功能非常强大,是业界为数不多的几款重量级三维动画软件之一。LightWave3D从有趣的AMIGA开始,发展到今天的8.5版本,已经成为一款功能非常强大的三维动画软件,支持 WINDOWS 98 / NT / 2000/ Me,MAC OS9/Xp。被广泛应用在电影、电视、游戏、网页、广告、印刷、动画等各领域。它的操作简便,易学易用,在生物建模和角色动画方面功能异常强大;基于光线跟踪、光能传递等技术的渲染模块,令它的渲染品质几尽完美。它以其优异性能倍受影视特效制作公司和游戏开发商的青睐。火爆一时的好莱坞大片《TITANIC》中细致逼真的船体模型、《REDPLANET》中的电影特效以及《恐龙危机2》、《生化危机-代号维洛尼卡》等许多经典游戏均由LightWave 3D开发制作完成。

 

  Xara3D

 

  一个简单的3D程序,你甚至不需要学习,就可以创作出用于你的网页的高品质的3D文字标题,所有的图片全都具有光滑平整的专业品质,它也可以创建高品质的动画GIF和AVI。

 

  另外还有3d动画制作软件MotionBUilder和3d渲染软件Lightscape等。

 

  Cinema 4D

 

  字面意思:4D电影(cinema [5sinimE] n.电影院,电影) 是一套由德国公司Maxon Computer开发的3D绘图软件,以及高的运算速度和强大的渲染插件著称。Cinema 4D 应用广泛,在广告、电影、工业设计、等方面都有出色的表现,例如影片《毁灭战士》(Doom)、《范海辛》〈Van Helsing〉、《蜘蛛侠》、以及动画片《极地特快》、《丛林总动员》(Open Season)等等。它正成为许多一流艺术家和电影公司的首选,Cinema 4D已经走向成熟。 概要 Cinema 4D 的前身是1989年发表的软件FastRay最初只发表在Amiga上,Amiga是一种早期的个人电脑系统,当时还没有图形界面。 两年后,在1991年FastRay更新到了1.0但是,这个软件当时还并没有有涉及到三维领域。1993年FastRay更名为CINEMA 4D 1.0,仍然在Amiga上发布。 模块组件 MoGraph系统:在Cinema 4d 9.6 版本中首次出现,他将提供给艺术家一个全新的维度和方法,又为Cinema 4D添上了一个绝对利器。它将类似矩阵式的制图模式变的极为简单有效而且极为方便,一个单一的物体,经过奇妙的排列和组合,并且配合各种效应器的帮助,你会发现单调的简单图形也会有不可思议的效果。 毛发系统:Cinema 4d 所开发的毛发系统也是起今为止最强大的系统之一。 Advanced Render:高级渲染模块。Cinema 4d 的渲染插件非常强大何以渲染出极为逼真的效果。 BodyPaint 3D :三维纹理绘画使用这个模块可以直接在三维模型上进行绘画,有多种笔触支持压感和图层功能,功能强大。 CINEBENCH :花鸦三维动画机构是德国MAXON公司软件亚洲测试组成员,推介使用马克森CINEBENCH r11版本测试电脑三维制图以及动画性能,花鸦C4D近期发布下载网址,请关注花鸦新闻资讯。 Dynamics:动力学模块提供了模拟真实物理环境的功能,通过这个模拟的空间可以实现例如重力、风力、质量、刚体、柔体等效果。 MOCCA:骨架系统,多用于角色设计。 NET Render:网络渲染模块,可以将几台电脑用网络连接起来,进行同时渲染,可以大大增加渲染速度。 PyroCluster:云雾系统 Sketch &amp; Toon:二维渲染插件,可以模拟二维的效果,例如马克笔效果、毛笔效果、素描效果等。 Thinking Particles:粒子系统 [编辑] 版本历史 Cinema 4D R10 屏幕截图 用Cinema 4D制作的工业设计 Cinema 4D R9 产品包装2006年10月4日MAXON官方网站发布了Cinema 4D Release 10,和BodyPaint 3D R3。并已经放出截面和试用版。此次在界面风格和设计方面做了很大的改动,整个界面以黑色调为主,包括全新的界面设计和全新的按钮图示。 新版本的Cinema4D Release 10将会包含所有插件的升级版本包括:Advanced Render 高级渲染插件、MoGraph 矩阵系统、MOCCA 3 骨骼模块、HAIR 毛发系统、Thinking Particles 粒子系统、Dynamics 动力学插件、NET Render 网络渲染插件、Sketch and Toon 卡通渲染模块。 这次发布Cinema4D 将会分成两个版本包括CINEMA 4D XL-Bundle 和 CINEMA 4D STUDIO-Bundle ,其中前者只集成了渲染、骨骼、粒子、网络渲染,4个插件。后者则包含了所有插件。

 

3D引擎

  3D引擎是将现实中的物质抽象为多边形或者各种曲线等表现形式,在计算机中进行相关计算并输出最终图像的算法实现的集合。

 

  3D引擎根据是否能够被主流计算机即时计算出结果分为即时3D引擎和离线3D引擎。PC机及游戏机上的即时3D画面就是用即时3D引擎运算生成的,而电影中应用的3D画面则是用离线3D引擎来实现以达到以假乱真的效果。

 

  3D引擎对物质的抽象主要分为多边形和NURBS两种。在即时引擎中多边形实现已经成为了事实上的标准,因为任何多边形都可以被最终分解为容易计算和表示的三角形。而在离线引擎中为了追求最好的视觉效果会使用大量的NURBS曲线来实现多边形很难表现出的细节和灵活性。

 

3D鼠标

  3D振动鼠标是一种新型的鼠标器,它不仅可以当作普通的鼠标器使用,而且具有以下几个特点:(1)具有全方位立体控制能力。它具有前、后、左、右、上、下六个移动方向,而且可以组合出前右,左下等等的移动方向。(2)外形和普通鼠标不同。一般由一个扇形的底座和一个能够活动的控制器构成。(3)具有振动功能,即触觉回馈功能。玩某些游戏时,当你被敌人击中时,你会感觉到你的鼠标也振动了。(4)是真正的三键式鼠标。无论DOS或Windows环境下,鼠标的中间键和右键都大派用场。

 

  建基 3D鼠标基本参数工作方式 光机 

 

  鼠标类别 有线 

 

  产品接口 PS/2接口

 

  建基 3D鼠标 技术参数最高分辨率 400(DPI) 

 

  建基 3D鼠标 其他参数系统支持 windows3.X,Windows 95,Windows 98,Windows NT

 

3d系统

  微软在操作系统 windowsvista中会用到3d的界面操作,有报道称,默认的应该还会使平面的,而是用命令可改作3d界面,可以灵活旋转,缩放等等,但3d界面将会使下一代操作系统的亮点其中之一,又兴趣的你可以看看下面的链接,网上还有很多,甚至有的据说还放出了alpha版本!众说纷云,不过我想一定会更漂亮,更庞大,更吃资源...

 

  名词解释:Xgl---X over OpenGL. Compiz---相关的新窗口管理器/合成管理器

 

  Novell最近释放了xgl和compiz,其中展示了其最新的桌面。xgl是基于OpenGL的Xserver,它使用硬件加速,实现真正意义上的3D桌面。compiz作为其窗口管理器。最新的cvs版本可以获得.并放出了视频Demo.我们可以看到,Linux系统在图形方面取得的长足进步.

 

3D API 显卡

  API是Application Programming Interface的缩写,是应用程序接口的意思,而3DAPI则是指显卡与应用程序直接的接口。3DAPI能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。

 

  如果没有3DAPI在开发程序时,程序员必须要了解全部的显卡特性,才能编写出与显卡完全匹配的程序,发挥出全部的显卡性能。而有了3DAPI这个显卡与软件直接的接口,程序员只需要编写符合接口的程序代码,就可以充分发挥显卡的不必再去了解硬件的具体性能和参数,这样就大大简化了程序开发的过程。

 

  同样,显示芯片厂商根据标准来设计自己的硬件产品,以达到在API调用硬件资源时最优化,获得更好的性能。有了3D API,便可实现不同厂家的硬件、软件最大范围兼容。比如在最能体现3DAPI的游戏方面,游戏设计人员设计时,不必去考虑具体某款显卡的特性,而只是按照3D API的接口标准来开发游戏,当游戏运行时则直接通过3DAPI来调用显卡的硬件资源。

 

  目前个人电脑中主要应用的3D API有DirectX和OpenGL。DirectX目前已经成为游戏的主流,市售的绝大部分主流游戏均基于DirectX开发,例如《帝国时代3》、《孤岛惊魂》、《使命召唤2》、《HalfLife2》等流行的优秀游戏。而OpenGL目前则主要应用于专业的图形工作站,在游戏方面历史上也曾经和DirectX分庭抗礼,产生了一大批的优秀游戏,例如《Quake3》、《HalfLife》、《荣誉勋章》的前几部、《反恐精英》等,目前在DirectX的步步进逼之下,采用OpenGL的游戏已经越来越少,但也不乏经典大作,例如基于OpenGL的《DOOM3》以及采用DOOM3引擎的《Quake4》等等,无论过去还是现在,OpenGL在游戏方面的主要代表都是著名的idSoftware。

 

摔角中的3D

  3D是世界摔角娱乐联盟WWE中一个知名组合Dudley Boyz(杜德利男孩,Bubba Ray和BubbaDevon)的组合必杀,一般是其中一个先高高抱起对手,另一个再将对手摔到桌子上,获得了大量观众的青睐。后来DudleyBoyz跳槽到了TNA摔角,并且把组合名改成了Team3D,两人也把名字中的''''Bubba''''改成了''''Brother'''',作为反派角色在TNA里面横行霸道。

 

3D max

  3D Studio Max,常简称为3dsMax或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件,最新版本是2010。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D StudioMax + WindowsNT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。

 

  在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DSMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DSMAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DSMAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DSMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至.

 

3DMax技巧:常用快捷键

  显示降级适配(开关) 【O】

 

  适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】

 

  排列 【Alt】+【A】

 

  角度捕捉(开关) 【A】

 

  动画模式 (开关) 【N】

 

  改变到后视图 【K】

 

  背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】

 

  前一时间单位 【.】

 

  下一时间单位 【,】

 

  改变到上(Top)视图 【T】

 

  改变到底(Bottom)视图 【B】

 

  改变到相机(Camera)视图 【C】

 

  改变到前(Front)视图 【F】

 

  改变到等大的用户(User)视图 【U】

 

  改变到右(Right)视图 【R】

 

  改变到透视(Perspective)图 【P】

 

  循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】

 

  默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】

 

  删除物体 【DEL】

 

  当前视图暂时失效 【D】

 

  是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】

 

  显示第一个工具条 【Alt】+【1】

 

  专家模式

 

短评国产3D网络游戏十大代表作

  1、《完美世界》

 

  迄今为止国产最为成功的一款3D网游,曾经的五大世界级创新十大国家级创新,一度使人看了国产3D网游崛起的希望,至今看到完美时空的其它游戏,难免都会想到最初的这款《完美世界》。但近1年多的鲜有更新,《完美世界》的寿命还能持续多久就很难讲了。

 

  2、《纵横时空》

 

  国产3D网游中的一匹黑马,其独有的装备成长系统和PVP系统等,让人耳目一新,从内测的情况来看,让我想起了05年《完美世界》内测时的游戏品质。在如今众多鱼目混杂游戏中,《纵横时空》是难得让人眼前一亮的网游之一。

 

  3、《天下贰》

 

  回炉过一次,相对于暴雪产品回炉三、四次的状况,《天下贰》回炉后反而不如回炉前更受好评。《天下贰》曾经给我们带来过很大的期待,为国产3D网游作了新的尝试,对国产3D网游的前进奠定了基础。

 

  4、《风火之旅》

 

  精美的画面,“魔兽+传奇”的噱头,不错的引擎,玩家一度对《风火之旅》寄以厚望,一度让人惊叹,但游戏里的反外挂的无力和对商城道具过重依赖,使得玩家大量流失,风采不再。

 

  5、《赤壁》

 

  完美时空相对完美游戏系列改动最大的一款游戏,也是完美时空最大胆的一次尝试。简单的概括就是《征途》+WOW+《完美世界》。内测前关注度相当的高,但公测后由于各种原因成绩反而不如旗下其它几款网游来的好。

 

  6、《龙骑士》

 

  一款不同于国内其它网游的网游,曾传闻用了韩国的游戏引擎,虽然龙战系统比较吸引人,但各个系统间的衔接明显不协调不和谐,感觉相当怪异,是一款一窝蜂进去没多少蜜留下来的网游之一。

 

  7、《天机》

 

  在05年刚出来的时候,还算一款不错的游戏,但一直到今年的《天机-魔神争霸》出来后,才发现,过了三年,《天机》还是没太大变化。三年,却能发生很多变化的,玩家对游戏的要求和玩法更是变了很多。

 

  8、《大唐风云》

 

  《大唐风云》在06年是为数不多的几款国产3D网游之一,但一直到现在,出来的同一引擎下的其它两款游戏在其基础上还是没什么大的改变,物是人非,游戏依旧。

 

  9、《蜀山》

 

  《蜀山》给人印象最深的就是其独特的水墨画风格,感觉游戏品质也还行,但游戏初期的不稳定和众多BUG,加上游戏内设置和道具的一些问题,使得该游戏相当的失心、失利、失意。

 

  10、《功夫世界》

 

  《功夫世界》算是一款宣扬中国功夫的一款网游,原名《功夫OL》,更新一些东西后,便改名《功夫世界》,已出口到北美,但情况不算很好。

 

  11、《剑网3》

 

  《剑网3》是目前中国最火的3D 网游。其热度在中国甚至可以比肩《魔兽世界》、《永恒之塔》。

 

  此外,还有《绿野仙踪》、《风云》等国产3D网游,同一引擎开发的一系列网游这里就不提了。从《完美世界》到《天下贰》再延续到《纵横时空》,国产网游过了三年,其间产出的2D网游倒是很多,但3D很少,给人留下印象的3D网游更是没几款。在国外3D技术日益进步的情况下,国内的3D网游却发展缓慢。但不管怎样,尽管这里有些网游难免让人失望,但都代表了国产3D网游的发展进程。

 

  其他 火影里第三代火影猿飞日斩简称3D

 

  (概述图片)

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C++ 异或运算及其应用

C++ 异或运算及其应用

前置知识:

1.一个整数自己跟自己异或,结果为0   //因为异或的法则为,相同为0,不同为1,注意这里所说的都是二进制位。

2.任意一个整数跟0异或,结果为本身。 //因为1异或0得1,0异或0,得0,所以1还是1,0还是0,没发生变化。

 

 

 

位运算
    位运算的运算分量只能是整型或字符型数据,位运算把运算对象看作是由二进位组成的位串信息,按位完成指定的运算,得到位串信息的结果。
位运算符有:
    &(按位与)、|(按位或)、^(按位异或)、~ (按位取反)。
    其中,按位取反运算符是单目运算符,其余均为双目运算符。
    位运算符的优先级从高到低,依次为~、&、^、|,
    其中~的结合方向自右至左,且优先级高于算术运算符,其余运算符的结合方向都是自左至右,且优先级低于关系运算符。
   (1)按位与运算符(&)
    按位与运算将两个运算分量的对应位按位遵照以下规则进行计算:
     0 & 0 = 0, 0 & 1 = 0, 1 & 0 = 0, 1 & 1 = 1。
即同为 1 的位,结果为 1,否则结果为 0。
    例如,设3的内部表示为
     00000011
    5的内部表示为
     00000101
    则3&5的结果为
     00000001
    按位与运算有两种典型用法,一是取一个位串信息的某几位,如以下代码截取x的最低7位:x & 0177。二是让某变量保留某几位,其余位置0,如以下代码让x只保留最低6位:x = x & 077。以上用法都先要设计好一个常数,该常数只有需要的位是1,不需要的位是0。用它与指定的位串信息按位与。
   (2)按位或运算符(|)
    按位或运算将两个运算分量的对应位按位遵照以下规则进行计算:
     0 | 0 = 0, 0 | 1 = 1, 1 | 0 = 1, 1 | 1 = 1
即只要有1个是1的位,结果为1,否则为0。
    例如,023 | 035 结果为037。
    按位或运算的典型用法是将一个位串信息的某几位置成1。如将要获得最右4为1,其他位与变量j的其他位相同,可用逻辑或运算017|j。若要把这结果赋给变量j,可写成:
     j = 017|j
   (3)按位异或运算符(^)
    按位异或运算将两个运算分量的对应位按位遵照以下规则进行计算:
     0 ^ 0 = 0, 0 ^ 1 = 1, 1 ^ 0 = 1, 1 ^ 1 = 0
即相应位的值相同的,结果为 0,不相同的结果为 1。
    例如,013^035结果为026。
    异或运算的意思是求两个运算分量相应位值是否相异,相异的为1,相同的为0。按位异或运算的典型用法是求一个位串信息的某几位信息的反。如欲求整型变量j的最右4位信息的反,用逻辑异或运算017^j,就能求得j最右4位的信息的反,即原来为1的位,结果是0,原来为0的位,结果是1。
   (4)按位取反运算符(~)
    按位取反运算是单目运算,用来求一个位串信息按位的反,即哪些为0的位,结果是1,而哪些为1的位,结果是0。例如, ~7的结果为0xfff8。
    取反运算常用来生成与系统实现无关的常数。如要将变量x最低6位置成0,其余位不变,可用代码x = x & ~077实现。以上代码与整数x用2个字节还是用4个字节实现无关。
    当两个长度不同的数据进行位运算时(例如long型数据与int型数据),将两个运算分量的右端对齐进行位运算。如果短的数为正数,高位用0补满;如果短的数为负数,高位用1补满。如果短的为无符号整数,则高位总是用0补满。
    位运算用来对位串信息进行运算,得到位串信息结果。如以下代码能取下整型变量k的位串信息的最右边为1的信息位:((k-1)^k) & k。
移位运算
    移位运算用来将整型或字符型数据作为二进位信息串作整体移动。有两个运算符:
     << (左移) 和 >> (右移)
移位运算是双目运算,有两个运算分量,左分量为移位数据对象,右分量的值为移位位数。移位运算将左运算分量视作由二进位组成的位串信息,对其作向左或向右移位,得到新的位串信息。
    移位运算符的优先级低于算术运算符,高于关系运算符,它们的结合方向是自左至右。
   (1)左移运算符(<<)
    左移运算将一个位串信息向左移指定的位,右端空出的位用0补充。例如014<<2,结果为060,即48。
    左移时,空出的右端用0补充,左端移出的位的信息就被丢弃。在二进制数运算中,在信息没有因移动而丢失的情况下,每左移1位相当于乘2。如4 << 2,结果为16。
   (2)右移运算符(>>)
    右移运算将一个位串信息向右移指定的位,右端移出的位的信息被丢弃。例如12>>2,结果为3。与左移相反,对于小整数,每右移1位,相当于除以2。在右移时,需要注意符号位问题。对无符号数据,右移时,左端空出的位用0补充。对于带符号的数据,如果移位前符号位为0(正数),则左端也是用0补充;如果移位前符号位为1(负数),则左端用0或用1补充,取决于计算机系统。对于负数右移,称用0 补充的系统为“逻辑右移”,用1补充的系统为“算术右移”。以下代码能说明读者上机的系统所采用的右移方法:
     printf("%d\n\n\n", -2>>4);
若输出结果为-1,是采用算术右移;输出结果为一个大整数,则为逻辑右移。
    移位运算与位运算结合能实现许多与位串运算有关的复杂计算。设变量的位自右至左顺序编号,自0位至15位,有关指定位的表达式是不超过15的正整数。以下各代码分别有它们右边注释所示的意义:
     ~(~0 << n)
     (x >> (1 p-n)) & ~(~0 << n)
     new |= ((old >> row) & 1) << (15 – k)
     s &= ~(1 << j)
     for(j = 0; ((1 << j) & s) == 0; j ) ;
 
 

c++函数及其应用

c++函数及其应用

1.为什么要用函数

一个较为复杂的系统往往需要划分为若干个子系统,然后对这些子系统分别进行开发和调试。c++语言中的子程序体系为函数。函数编写后,可以被重复使用,

使用时可以只关心函数的功能和使用方法而不必关心函数功能的具体实现。这样有利于代码重用,可以提高开发效率,增强程序的可靠性,也便于分工合作和

修改维护。

 

2.为什么要使用函数重载

两个以上的函数,具有相同的函数名。但是形参的个数和或者类型不同,编译器根据实参和形参的类型及个数的最佳匹配,自动确定调研哪一个函数,这就是

函数的重载。

如果没有重载机制,那么对不同类型的数据进行相同的操作也需要定义名称完全不同的函数,列如定义加法函数,就必须这样对整数的加法和浮点数的加法使

用不同的函数名:

int iadd(int x,int y);
float fadd (float x,float y);

这样调用就非常不方便

重载后:

int add(int x,int y);
float add(float x,float,y);
//形参类型不同
int add(int x,int y);
int add(int x,int y,int z);

//形参个数不同

3.值传递和地址传递

C++的按值传递和按地址传递有明显不同,下面对他们作个区别:

按值传递:在调用函数中将原函数的值拷贝一份过去被调用的函数,在被调用函数中对该值的修改不会影响原函数的值。

按地址传递:在调用函数的时候将原函数的值所在的地址拷贝一份过去,被调用函数对这个地址所作的修改会影响原来的值。

1.按值传递

#include<iostream>

using namespace std;

void changeNumber(int x);

int main(void){    
int a = 10;    
cout << "a = " << a << endl;    
changeNumber(a);    
cout << "Now a = " << a << endl;     
return 0;
}

void changeNumber(int x){    
x = x + 5;
}

这里的运行结果是

 

 

2.按地址传递

#include<iostream>

using namespace std;

void changeNumber(int &x);

int main(void){    
int a = 10;    
cout << "a = " << a << endl;    
changeNumber(a);    
cout << "Now a = " << a << endl;     
return 0;
}

void changeNumber(int &x){    
x = x + 5;
}

 

 main()函数调用changeNumber()的时候,将a的地址,也就是&a传递给changeNumber()函数,这实际上就是将a的地址拷贝一份过去给changeNumber()函数,在前面的例子中,main()拷贝并传递的是a,这里main()拷贝并传递的是&a,两者都可以理解为按值传递,只不过第二个例子中的“值”是a的地址而已。

 

 4.递归函数

 构成递归需具备的条件:

    1.子问题须与原始问题为同样的事,且更为简单。
    2.不能无限制的调用本身,必须有个出口,化简为非递归状况处理。

 

实列:阶乘

#include <iostream>
using namespace std;
int Leo(int n){ 
   int sum = 1;   
     if(1 == n)//递归终止条件   {       
     return 1;   
     }   
     sum =n * Leo(n - 1);  
     return sum;//返回阶乘的总和
}
int main(){
    int num;  
  cin >> num;//输入一个数   
 cout << Leo(num) << endl;  //输出该数的阶乘  
  return 0;
}
//在求X的阶乘和时可以利用递归的思想把大问题转化成小问题再把小问题转化成更小的问题最后得解

 

CSS BFC原理及其应用详解

CSS BFC原理及其应用详解

本文主要和大家介绍10分钟理解bfc原理及其应用的相关资料,小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。一起跟随小编过来看看吧,希望能帮助到大家。

一、常见定位方案

在讲 BFC 之前,我们先来了解一下常见的定位方案,定位方案是控制元素的布局,有三种常见方案:

普通流 (normal flow)

在普通流中,元素按照其在 HTML 中的先后位置至上而下布局,在这个过程中,行内元素水平排列,直到当行被占满然后换行,块级元素则会被渲染为完整的一个新行,除非另外指定,否则所有元素默认都是普通流定位,也可以说,普通流中元素的位置由该元素在 HTML 文档中的位置决定。

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浮动 (float)

在浮动布局中,元素首先按照普通流的位置出现,然后根据浮动的方向尽可能的向左边或右边偏移,其效果与印刷排版中的文本环绕相似。

绝对定位 (absolute positioning)

在绝对定位布局中,元素会整体脱离普通流,因此绝对定位元素不会对其兄弟元素造成影响,而元素具体的位置由绝对定位的坐标决定。

二、BFC 概念

Formatting context(格式化上下文) 是 W3C CSS2.1 规范中的一个概念。它是页面中的一块渲染区域,并且有一套渲染规则,它决定了其子元素将如何定位,以及和其他元素的关系和相互作用。

那么 BFC 是什么呢?

BFC 即 Block Formatting Contexts (块级格式化上下文),它属于上述定位方案的普通流。

具有 BFC 特性的元素可以看作是隔离了的独立容器,容器里面的元素不会在布局上影响到外面的元素,并且 BFC 具有普通容器所没有的一些特性。

通俗一点来讲,可以把 BFC 理解为一个封闭的大箱子,箱子内部的元素无论如何翻江倒海,都不会影响到外部。

三、触发 BFC

只要元素满足下面任一条件即可触发 BFC 特性:

  1. body 根元素

  2. 浮动元素:float 除 none 以外的值

  3. 绝对定位元素:position (absolute、fixed)

  4. display 为 inline-block、table-cells、flex

  5. overflow 除了 visible 以外的值 (hidden、auto、scroll)

四、BFC 特性及应用

1. 同一个 BFC 下外边距会发生折叠

p{
    width: 100px;
    height: 100px;
    background: lightblue;
    margin: 100px;
}


    <p></p>
    <p></p>
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从效果上看,因为两个 p 元素都处于同一个 BFC 容器下 (这里指 body 元素) 所以第一个 p 的下边距和第二个 p 的上边距发生了重叠,所以两个盒子之间距离只有 100px,而不是 200px。

首先这不是 CSS 的 bug,我们可以理解为一种规范,如果想要避免外边距的重叠,可以将其放在不同的 BFC 容器中。

<p>
    </p><p></p>

<p>
    </p><p></p>
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.container {
    overflow: hidden;
}
p {
    width: 100px;
    height: 100px;
    background: lightblue;
    margin: 100px;
}
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这时候,两个盒子边距就变成了 200px

2. BFC 可以包含浮动的元素(清除浮动)

我们都知道,浮动的元素会脱离普通文档流,来看下下面一个例子

<p>
    </p><p></p>
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由于容器内元素浮动,脱离了文档流,所以容器只剩下 2px 的边距高度。如果使触发容器的 BFC,那么容器将会包裹着浮动元素。

<p>
    </p><p></p>
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效果如图:

3. BFC 可以阻止元素被浮动元素覆盖

先来看一个文字环绕效果:

<p>我是一个左浮动的元素</p>
<p>我是一个没有设置浮动, 
也没有触发 BFC 元素, width: 200px; height:200px; background: #eee;</p>
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这时候其实第二个元素有部分被浮动元素所覆盖,(但是文本信息不会被浮动元素所覆盖) 如果想避免元素被覆盖,可触第二个元素的 BFC 特性,在第二个元素中加入 overflow: hidden,就会变成:

这个方法可以用来实现两列自适应布局,效果不错,这时候左边的宽度固定,右边的内容自适应宽度(去掉上面右边内容的宽度)。

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以上就是CSS BFC原理及其应用详解的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!

今天的关于皮克定理及其应用皮克定理应用例子的分享已经结束,谢谢您的关注,如果想了解更多关于3D技术及其应用、C++ 异或运算及其应用、c++函数及其应用、CSS BFC原理及其应用详解的相关知识,请在本站进行查询。

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