在这里,我们将给大家分享关于闰年计算——JavaScript语言计算的知识,让您更了解闰年计算程序的本质,同时也会涉及到如何更有效地Codecombat游戏攻略——JavaScript编辑语言——关卡
在这里,我们将给大家分享关于闰年计算——JavaScript 语言计算的知识,让您更了解闰年计算程序的本质,同时也会涉及到如何更有效地Codecombat 游戏攻略——JavaScript编辑语言——关卡(计算机科学三)Ⅱ、Codecombat 游戏攻略——JavaScript编辑语言——关卡(计算机科学三)Ⅲ、Codecombat 游戏攻略——JavaScript编辑语言——关卡(计算机科学四)Ⅰ、Codecombat 游戏攻略——JavaScript编辑语言——关卡(计算机科学四)Ⅱ的内容。
本文目录一览:- 闰年计算——JavaScript 语言计算(闰年计算程序)
- Codecombat 游戏攻略——JavaScript编辑语言——关卡(计算机科学三)Ⅱ
- Codecombat 游戏攻略——JavaScript编辑语言——关卡(计算机科学三)Ⅲ
- Codecombat 游戏攻略——JavaScript编辑语言——关卡(计算机科学四)Ⅰ
- Codecombat 游戏攻略——JavaScript编辑语言——关卡(计算机科学四)Ⅱ
闰年计算——JavaScript 语言计算(闰年计算程序)
㈠闰年是如何来的?
闰年(Leap Year)是为了弥补因人为历法规定造成的年度天数与地球实际公转周期的时间差而设立的。补上时间差的年份为闰年。
㈡什么是闰年?
凡阳历中有闰日(二月为二十九日)的年,或阴历中有闰月(一年有十三个月)的年;闰余(岁余置闰。阴历每年与回归年相比所差的时日)。
闰年共有366天(1-12月分别为31天,29天,31天,30天,31天,30天,31天,31天,30天,31天,30天,31天)。
㈢闰年分类
⑴平年为365天,闰年为366天
⑵闰年是公历中的名词。闰年分为普通闰年和世纪闰年。
⑶普通闰年:公历年份是4的倍数的,一般是闰年。
⑷世纪闰年:公历年份是整百数的,必须是400的倍数才是闰年。
㈣简洁判断闰年的方法
★按一回归年365天5小时48分45.5秒。
⑴普通年能被4整除且不能被100整除的为闰年。(如2004年就是闰年,1901年不是闰年)
⑵世纪年能被400整除的是闰年。(如2000年是闰年,1900年不是闰年)
⑶对于数值很大的年份,这年如果能整除3200一般不是闰年,但是如果能整除172800则是闰年。
如172800年是闰年,86400年不是闰年(因为虽然能整除3200,但不能整除172800)(此按一回归年365天5h48''45.5''''计算)。
㈤闰年与闰月
㈥阳历闰年
⑴阳历闰年共有366天(1-12月分别为31天,29天,31天,30天,31天,30天,31天,31天,30天,31天,30天,31天),
⑵地球绕太阳运行周期为365天5小时48分46秒(合365.24219天)即一回归年(tropical year)。公历的平年只有365日,比回归年短约0.2422 日,所余下的时间约为四年累计一天,故四年于2月加1天,使当年的历年长度为366日,这一年就为闰年。现行公历中每400年有97个闰年。
⑶按照每四年一个闰年计算,平均每年就要多算出0.0078天,这样经过四百年就会多算出大约3天来,因此,每四百年中要减少三个闰年。所以规定,公历年份是整百数的,必须是400的倍数的才是闰年,不是400的倍数的,虽然是4的倍数,也是平年,这就是通常所说的: 四年一闰,百年不闰,四百年再闰。 例如,2000年是闰年,1900年则是平年。
㈦公历闰年
⑴农历闰年由于比平年(354天)多一个月,所以实际上为383天或者384天(具体闰哪个月是由节气情况决定的)。
⑵中国旧历农历作为阴阳历的一种,每月的天数依照月亏而定,一年的时间以12个月为基准,平年比一回归年少约11天。为了合上地球围绕太阳运行周期即回归年,每隔2到4年,增加一个月,增加的这个月为闰月。闰月加到哪个月,以农历历法规则推断,主要依照与农历的二十四节气相符合来确定。在加有闰月的那一年有13个月,历年长度为384或385日,这一年也称为闰年。如1984年鼠年的农历中,有两个十月,通常成为前十月和后十月(即闰月)。农历闰年闰月的推算,3年一闰,5年二闰,19年七闰;农历基本上19年为一周期对应于公历同一时间。如公历的2001年5月27日、1982年5月27日和1963年5月27日这个日子,都是闰四月初五。
⑶农历(即中国的阴历)的历月是以朔望月为依据的。朔望月的时间是29日12小时44分3秒(即29.5366日),因此农历是大月30天,小月29天。农历是基本上以12个月作为一年的,但12个朔望月的时间是354.3667日,和回归年比起来要相差11天左右。这样每隔3年就要多出33天,即大约多出一个多月。 为了要把多余的日数消除,每隔3年就要加一个月,这就是农历的闰月。有闰月的一年也叫闰年,所以民间又有“三年两闰,三年两不闰”的说法。所以农历的闰年就有13个月了。至于闰哪个月是由节气情况决定的。
㈧计算方法
☀文字叙述
⑴按一回归年365天5h48''45.5''''计算
⑵一年日数必须是整数,不便将零时数计入,所以取365天为一年,则余5时48分46秒
⑶积至4年约满一 日,所以4年一“闰日”,谓之“闰年”,无“闰日”之年为平年,即平年365天,闰年366天
⑷但到4年之时,仅有23时15分4秒闰一日。 但是欠缺44分56秒
⑸积至100年(25闰)时就欠缺18时43分20秒,约合3 / 4日,所以满100年不闰
⑹此时又余5时16分40秒,积至400年余21时6分40秒又闰
⑺又欠缺2时53分20秒,积至3200年计欠缺23时6分40秒,所以满3200年不闰
⑻此时又余53分20秒,积至86400年刚好24 时又一闰,这是不余不欠。
所以:判定公历闰年应遵循的一般规律为:四年一闰,百年不闰,四百年再闰.
★数学公式计算
function isLeapYear(year){
if((year/4==Math.floor(year/4)&&year/100!=Math.floor(year/100))||(year/400==Math.floor(year/400)&&year/3200!=Math.floor(year/3200))||year/172800==Math.floor(year/172800)){
return true
}
return false
}
Codecombat 游戏攻略——JavaScript编辑语言——关卡(计算机科学三)Ⅱ
第21关:有用的对手
// 这片满是硬币的地方暗藏了致命的毒药。
// 食人魔正在进攻,而差役尝试偷你的硬币!
while (true) {
var enemy = hero.findNearestEnemy();
if (enemy) {
// 只在敌人类型不是 "peon" 的时候攻击。
if (enemy.type != "peon") {
hero.attack(enemy);
}
}
var item = hero.findNearestItem();
if (item) {
// 只在物品的类型不是 "poison" 的时候捡起。
if (item.type != "poison") {
hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
}
}
}
第22关:奇境
// 你需要收集几种物品。
// 不过,树精想要宝石!
// 拿走所有出现的物品,除了宝石。
while (true) {
var item = hero.findNearestItem();
if (item) {
// 如果item.type不等于"gem":
if (item.type != "gem") {
// 移动到物品的位置。
hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
}
}
}
第23关:被诅咒的梦境
// 自从我们上次访问梦境就已经被改变了。
// 食人魔诅咒了它,我们应该击败它们。
// 树精仍然在收集宝石,所以别碰它们。
// 并且不要攻击树精。
while (true) {
// 找到最近的物品。
// 只有在它(如果它存在)的类型不是"gem"才收集它
var item = hero.findNearestItem();
if (item) {
if (item.type != "gem") {
hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
}
}
// 找到最近的敌人。
// 如果它存在并且类型不是"burl",则攻击他。
var enenmy = hero.findNearestEnemy();
if (enenmy) {
if (enenmy.type != "burl") {
hero.attack(enenmy);
}
}
}
第24关:宝石或者死亡
// if语句只在相应条件成立时才会运行。
// 修复所有if语句的条件表达式来通过本关。
// ==的意思是"等于"。
if (1 + 1 + 1 == 4) {
// ∆ 让该条件不成立。
hero.moveXY(5, 15); // 移动到第一个雷区的位置。
}
if (2 + 2 == 4) {
// ∆ 让该条件成立。
hero.moveXY(15, 40); // 移动到第一枚宝石的位置。
}
// !=的意思是"不等于"。
if (2 + 2 == 4) {
// ∆ 让该条件成立。
hero.moveXY(25, 15); // 移动到第二枚宝石的位置
}
// <的意思是"小于"。
if (2 + 2 > 3) {
// ∆ 让该条件成立。
var enemy = hero.findNearestEnemy();
hero.attack(enemy);
}
if (2 > 4) {
// ∆ 让该条件不成立。
hero.moveXY(40, 55);
}
if (false) {
// ∆ 让该条件不成立。
hero.moveXY(50, 10);
}
if (true) {
// ∆ 让该条件成立。
hero.moveXY(55, 25);
}
第25关:Burl和布尔
// 一个布尔值要么是真,要么是假。
// ==符号表示 "是否等于?"
// 因此, A == B 是在问:"A是否等于B?"
// 答案是一个布尔值!
// 如果没懂,请点"Hints"按钮来获得提示!
// 问题: 2 == 3
// 说出正确的答案:
hero.say(false);
// 问题: 3 == 3
// 回答 true 或者 false 2:
hero.say(true);
// 问题: "Three" == 3
// 回答 true 或者 false 3:
hero.say(false);
// 问题: "Three" == "Three"
// 回答 true 或者 false 4:
hero.say(true);
// 问题: 1 + 2 == 3
// 回答 true 或者 false 5:
hero.say(true);
第26关:盐碱地
// 食人魔正在攻击附近的一个定居点!
// 小心,食人魔在地上放了毒药。
// 收集硬币并击败食人魔,但要避免树精和毒药!
while (true) {
var enemy = hero.findNearestEnemy();
if (enemy.type == "munchkin" || enemy.type == "thrower") {
hero.attack(enemy);
}
var item = hero.findNearestItem();
// 检查物品类型,确保英雄不会捡起毒药!
// 如果物品的类型是"gem"或"coin":
if (item.type == "coin" || item.type == "gem") {
// 那么移动并将其捡起:
hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
}
}
第27关:流星雨
// 只在硬币距离小于20米时才捡起硬币。
// 捡起所有的宝石。
while (true) {
var item = hero.findNearestItem();
var distance = hero.distanceTo(item);
// 如果物品的类型是"gem"
// 或到物品的距离小于20米:
if (item.type == "gem" || distance < 20) {
// 移动到物品的位置。
hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
}
}
第28关:森林影子
// 大食人魔在森林里看不到你。
// 只攻击森林里的小食人魔。
// 只收集硬币和宝石。
// 不要离开森林,不要吃喝任何东西。
while (true) {
// 找到最近的敌人。
var enemy = hero.findNearestEnemy();
// 只有当类型是"thrower"或"munchkin"时才攻击。
if (enemy.type == "thrower" || enemy.type == "munchkin") {
hero.attack(enemy);
}
// 找到最近的物品。
var item = hero.findNearestItem();
// 只有当类型是"gem"或"coin"时才收集。
if (item.type == "gem" || item.type == "coin") {
hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
}
}
第29关:春雷
// 某些硬币和宝石会引来雷电。
// 英雄应该只收集银币和蓝宝石。
while (true) {
var item = hero.findNearestItem();
// 一枚银币的价值是2。
// 如果item.type等于"coin",则收集
// 且item.value等于2。
if (item.type == "coin" && item.value == 2) {
hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
}
// 一枚蓝宝石的价值是10。
// 如果item.type等于"gem",则收集
// 且item.value等于10。
if (item.type == "gem" && item.value == 10) {
hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
}
}
第30关:传送套索
// 我们的巫师把食人魔从它们的营地传送过来。
// 它们出现的时间很短,且处于晕厥状态。
// 只攻击弱小和近邻的食人魔。
while (true) {
var enemy = hero.findNearestEnemy();
var distance = hero.distanceTo(enemy);
// 如果enemy.type是"munchkin"
// 且距离小于20米。
if (enemy.type == "munchkin" && distance < 20) {
// 则攻击它。
hero.attack(enemy);
}
}
第31关:狩猎斗士
// 不要担心小型和中型食人魔。
// 你的射击目标类型是"brawler"。
// 当"brawler"的距离小于50米时,用大炮射击。
while (true) {
// 找到最近的敌人,并确定与它的距离。
var enemy = hero.findNearestEnemy();
var distance = hero.distanceTo(enemy);
// 如果敌人的类型是"brawler"
// 且距离它不到50米,
// 那就说"Fire!",命令大炮开火。
if (enemy.type == "brawler" && distance < 50) {
hero.say("Fire!");
}
}
第32关:平常的一天
// 打败食人魔矮人,收集硬币。一切都那么平常。
// 使用与(AND),只需一条语句就能检查存在性和类型。
while (true) {
var enemy = hero.findNearestEnemy();
// 使用与(AND)以后,我们只会在敌人存在时检查类型。
if (enemy && enemy.type == "munchkin") {
hero.attack(enemy);
}
// 寻找最近的物品
var item = hero.findNearestItem();
// 如果存在且类型为"coin",则收集该物品。
if (item && item.type == "coin") {
hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
}
}
第33关:逻辑之路
// 从巫师那得到两个秘密的true/false值。
// 查看提示,可以了解如何编写逻辑表达式。
hero.moveXY(14, 24);
var secretA = hero.findNearestFriend().getSecretA();
var secretB = hero.findNearestFriend().getSecretB();
// 如果 secretA 和 secretB 都为真,走上面的路;否则,走下面。
var secretC = secretA && secretB;
if (secretC)
hero.moveXY(20, 33);
else
hero.moveXY(20, 15);
hero.moveXY(26, 24);
// 如果 secretA 或 secretB 有一个为真,走上面;否则,走下面。
var secretD = secretA || secretB;
if (secretD) {
hero.moveXY(32, 33);
} else {
hero.moveXY(32, 15);
}
hero.moveXY(38, 24);
// 如果 secretB 非真,走上面;否则,走下面。
var secretE = !secretB;
if (true) {
hero.moveXY(44, 15);
} else {
hero.moveXY(50, 24);
}
hero.moveXY(50, 24);
第34关:逻辑之圈
// 移动到巫师旁,获得他的秘密值。
hero.moveXY(20, 24);
var secretA = hero.findNearestFriend().getSecretA();
var secretB = hero.findNearestFriend().getSecretB();
var secretC = hero.findNearestFriend().getSecretC();
// 如果所有三个值都为真,则走上面。
// 否则,往下走。保存第四个值。
var secretD = secretA && secretB && secretC;
if (secretD)
hero.moveXY(30, 33);
else
hero.moveXY(30, 15);
// 如果三个值中的任何一个为真,则往左走。
// 否则,向右走。保存第五个值。
var secretE = secretA || secretB || secretC;
if (secretE) {
hero.moveXY(20, 24);
} else {
hero.moveXY(40, 24);
}
// 如果所有五个值都为真,则走上面。
// 否则,走下面。
var secretF = secretA && secretB && secretC && secretD && secretE;
if (secretF) {
hero.moveXY(30, 33);
} else {
hero.moveXY(30, 15);
}
第35关:逻辑结论
// 移动到 ''Eszter'' 身边,从她那得到三个秘密值。
hero.moveXY(24, 16);
var secretA = hero.findNearestFriend().getSecretA();
var secretB = hero.findNearestFriend().getSecretB();
var secretC = hero.findNearestFriend().getSecretC();
// 如果A AND B为真,或者如果C为真,对''Tamas''说"TRUE"。否则说"FALSE"
// 记得用括号让逻辑顺序正确。
var tam = secretA && secretB || secretC;
hero.moveXY(19, 26);
hero.say(tam);
// 如果A OR B为真,且如果C为真,对''Zsofi''说"TRUE"。否则说"FALSE"
var zso = (secretA || secretB) && secretC;
hero.moveXY(26, 36);
hero.say(zso);
// 如果A OR C为真,且如果B OR C为真,对''Istvan''说"TRUE"。否则说"FALSE"
var ist = (secretA || secretC) && (secretC || secretB);
hero.moveXY(37, 34);
hero.say(ist);
// 如果A AND B为真,或者如果B为真且C为非真,对''Csilla''说"TRUE"。否则说"FALSE"
var csi = secretA && secretB || (secretB || !secretC);
hero.moveXY(40, 22);
hero.say(csi);
第36关:强壮的沙牦牛
// 当牦牛靠近时,向右移动10米来躲避。
// 躲避4头牦牛来通过此关。
while (true) {
// 获取英雄当前位置的x和y坐标。
var x = hero.pos.x;
var y = hero.pos.y;
// 找到最近的耗牛。
var yak = hero.findNearestEnemy();
// 如果到牦牛的距离小于10:
if (hero.distanceTo(yak) < 10) {
// 向右移动,在英雄位置的x坐标值基础上加10。
var x = hero.pos.x;
var y = hero.pos.y;
x = x + 10;
// 使用moveXY(x, y)来移动!
hero.moveXY(x, y);
}
}
第37关:绿洲
// 向右移动以到达绿洲,
// 向左移动以避免附近的牦牛。
while(true) {
var x = hero.pos.x;
var y = hero.pos.y;
var enemy = hero.findNearestEnemy();
if (enemy && hero.distanceTo(enemy) < 10) {
// 用x减10来向左移动。
x -= 10;
// 使用moveXY移动到新的x,y位置。
hero.moveXY(x, y);
} else {
// 用x加10来向右移动。
x += 10;
// 使用moveXY移动到新的x,y位置。
hero.moveXY(x, y);
}
}
第38关:Sarven路
// 朝绿洲前进。小心新的敌人:食人魔侦察兵!
// 通过增加当前的x和y坐标值来向右上移动。
while (true) {
// 如果有敌人,则攻击。
var enemy = hero.findNearestEnemy();
if (enemy) {
hero.attack(enemy);
} // 否则,继续向右上移动。
else {
var xPos = hero.pos.x;
var yPos = hero.pos.y;
xPos = xPos + 5;
yPos = yPos + 5;
hero.moveXY(xPos, yPos);
}
}
第39关:Sarven间隙
// 每次向下移动10米,朝绿洲移动。
// 在每个食人魔左边20米的位置建造围栏。
while (true) {
var enemy = hero.findNearestEnemy();
if (enemy) {
// 在敌人左边20个单位处使用buildXY建造一段"fence"
hero.buildXY("fence", enemy.pos.x - 20, enemy.pos.y);
} else {
// 向下使用moveXY移动10米。
var xPos = hero.pos.x;
var yPos = hero.pos.y;
yPos = yPos - 10;
hero.moveXY(xPos, yPos);
}
}
第40关:十字路口
// 使用 "fire-trap"打败食人魔。
while (true) {
var enemy = hero.findNearestEnemy();
if (enemy) {
// 如果敌人在英雄的左侧:
if (enemy.pos.x < hero.pos.x) {
// 在左侧X处使用buildXY建造一个"fire-trap"。
hero.buildXY("fire-trap", 25, 34); // 如果敌人在英雄的右侧:
} else if (enemy.pos.x > hero.pos.x) {
// 在右侧X处使用buildXY建造一个"fire-trap"。
hero.buildXY("fire-trap", 55, 34); // 如果敌人在英雄下面。
} else if (enemy.pos.y < hero.pos.y) {
// 在下面的X处使用buildXY建造一个"fire-trap"。
hero.buildXY("fire-trap", 40, 19); // 如果敌人在英雄上面。
} else if (enemy.pos.y > hero.pos.y) {
// 在上面的X处使用buildXY建造一个"fire-trap"。
hero.buildXY("fire-trap", 40, 49);
}
}
// 移动回中心。
hero.moveXY(40, 34);
}
Codecombat 游戏攻略——JavaScript编辑语言——关卡(计算机科学三)Ⅲ
第41关:截断
// 站在农民和塔之间。
while (true) {
var enemy = hero.findNearestEnemy();
var friend = hero.findNearestFriend();
// 通过将friend.pos.x和enemy.pos.x相加来计算x
// 然后除以2。
// 如需更多帮助,请查看指南!
var x = (friend.pos.x + enemy.pos.x) / 2;
// 现在对y做同样的事情
var y = (friend.pos.y + enemy.pos.y) / 2;
// 移动到计算得到的X和Y坐标。
hero.moveXY(x, y);
}
第42关:雷蹄
// 向右朝绿洲移动。
// 看到牦牛时,在上方或是下方建造一段"fence"
while (true) {
var yak = hero.findNearestEnemy();
if (yak) {
// 如果yak.pos.y大于hero.pos.y
if (yak.pos.y > hero.pos.y) {
// 使用buildXY在牦牛下方10米处建造一段"fence"
hero.buildXY("fence", yak.pos.x, yak.pos.y - 10);
} // 否则:
else {
// 使用buildXY在牦牛上方10米处建造一段"fence"
hero.buildXY("fence", yak.pos.x, yak.pos.y + 10);
}
} else {
// 使用moveXY向右朝绿洲移动10米。
hero.moveXY(hero.pos.x + 10, hero.pos.y);
}
}
第43关:Kithgard附魔师
// 定义你自己的简单移动函数。
// 定义moveRight
// 注意:每个函数都应该让英雄移动12米!
function moveRight() {
var x = hero.pos.x + 12;
var y = hero.pos.y;
hero.moveXY(x, y);
}
// 定义moveDown
function moveDown() {
var x = hero.pos.x;
var y = hero.pos.y - 12;
hero.moveXY(x, y);
}
// 定义moveUp
function moveUp() {
var x = hero.pos.x;
var y = hero.pos.y + 12;
hero.moveXY(x, y);
}
// 现在,使用这些函数!
moveRight();
moveDown();
moveUp();
moveUp();
moveRight();
第44关:扫雷
// 带领农民和医生穿越雷区。
while (true) {
var coin = hero.findNearestItem();
var healingThreshold = hero.maxHealth / 2;
// 检查你是否身受重伤。
if (hero.health < healingThreshold) {
// 向左移动10米。
hero.moveXY(hero.pos.x - 10, hero.pos.y);
// 请求治疗。
hero.say("Can I get a heal?"); // 否则,移动到下一枚硬币。
} else if (coin) {
hero.moveXY(coin.pos.x, coin.pos.y);
}
}
第45关:''Killdeer''操作
// 诱使食人魔陷入陷阱。 这些食人魔很谨慎。
// 只有英雄受伤时,他们才会追击。
// 该函数检查英雄的生命值
// 并返回一个布尔值。
function shouldRun() {
if (hero.health < hero.maxHealth / 2) {
return true;
} else {
return false;
}
}
while (true) {
// 只有当shouldRun()返回True时才移动到X. true
var enemy = hero.findNearestEnemy();
if (shouldRun()) {
hero.moveXY(75, 37); // 否则,攻击!
} else {
}
}
第46关:医疗护理
// 当你的生命值少于一半时,请求治疗师的帮助。
while (true) {
var currentHealth = hero.health;
var healingThreshold = hero.maxHealth / 2;
// 如果你当前的生命值低于界限值,
// 转移到治疗点并说, "heal me".
// 否则的话,攻击。你需要奋战!
var enemy = hero.findNearestEnemy();
if (currentHealth < healingThreshold) {
hero.moveXY(65, 46);
hero.say("heal me");
} else if (enemy) {
hero.attack(enemy);
}
}
第47关:守时
// 使用你的新技能来选择你要做什么: hero.time
while (true) {
// 如果是前十秒,攻击。
if (hero.time < 10) {
var aa = hero.findNearestEnemy();
if (aa) {
hero.attack(aa);
}
} // 否则,如果是前35秒,收集硬币。
else if (hero.time < 35) {
var coin = hero.findNearestItem();
if (coin) {
hero.moveXY(coin.pos.x, coin.pos.y);
}
} // 35秒后,再次发起攻击!
else {
var bb = hero.findNearestEnemy();
if (bb) {
hero.attack(bb);
if (hero.health < hero.maxHealth / 2) {
hero.moveXY(16, 12);
}
}
}
}
第48关:沙漠十字
// 弄清食人魔来自哪个方向。
while (true) {
var enemy = hero.findNearestEnemy();
if (enemy) {
// 左边:enemy.pos.x小于hero.pos.x
var isLeft = hero.pos.x > enemy.pos.x;
// 上方:enemy.pos.y大于hero.pos.y
var isAbove = hero.pos.y < enemy.pos.y;
// 右边:enemy.pos.x大于hero.pos.x
var isRight = enemy.pos.x > hero.pos.x;
// 下方:enemy.pos.y小于hero.pos.y
var isBelow = enemy.pos.y < hero.pos.y;
// 如果敌人在上方 (isAbove) 且 在左边 (isLeft):
// 使用buildXY()在X标记处建造一个"fire-trap"。
if (isLeft && isAbove) {
hero.buildXY("fire-trap", 20, 51);
}
// 如果敌人在上方 (isAbove) 且 在右边 (isRight):
// 使用buildXY()在X标记处建造一个"fire-trap"。
if (isAbove && isRight) {
hero.buildXY("fire-trap", 60, 51);
}
// 如果敌人在下方 (isBelow) 且 在左边 (isLeft):
// 使用buildXY()在X标记处建造一个"fire-trap"。
if (isBelow && isLeft) {
hero.buildXY("fire-trap", 20, 17);
}
// 如果敌人在下方 (isBelow) 且 在右边 (isRight):
// 使用buildXY()在X标记处建造一个"fire-trap"。
if (isBelow && isRight) {
hero.buildXY("fire-trap", 60, 17);
}
hero.moveXY(40, 34);
} else {
hero.moveXY(40, 34);
}
}
第49关:囤积黄金
// 收集25金,然后告诉 Naria 总数。
// 当totalGold >= 25,使用 break 来停止收集。
var totalGold = 0;
while (true) {
var coin = hero.findNearestItem();
if (coin) {
// 捡起硬币。
hero.moveXY(coin.pos.x, coin.pos.y);
// 将硬币的价值加到totalGold。
// 使用以下方法得到它的价值:: coin.value
totalGold += coin.value;
}
if (totalGold >= 25) {
// 这会中断跳出循环并执行循环下面的语句。
// 循环结束后,运行循环后的代码。
break;
}
}
// 完成收集黄金!
hero.moveXY(58, 33);
// 去告诉 Naria 你收集了多少黄金。
hero.say("你好Naria,我收集了" + totalGold + "金");
第50关:诱饵演习
// 我们在测试一个新的建造类型:诱饵(decoy)。
// 建造4个诱饵,然后汇报总数给Naria。
var decoysBuilt = 0;
while (true) {
var coin = hero.findNearestItem();
if (coin) {
// 收集硬币!
hero.moveXY(coin.pos.x, coin.pos.y);
}
// 每个诱饵消费25金。
// 如果hero.gold大于或等于25:
if (hero.gold >= 25) {
// 用buildXY建造一个"decoy"
hero.buildXY("decoy", hero.pos.x, hero.pos.y);
// 为decoysBuilt计数值加1。
decoysBuilt += 1;
}
if (decoysBuilt == 4) {
// 建造了4个诱饵后跳出循环。
break;
}
}
hero.say("完成诱饵建造!");
hero.moveXY(14, 36);
// 说出你建造了多少诱饵。
hero.say("我建造了" + decoysBuilt + "个诱饵");
第51关:炼金术传承
// 和食人魔矮人抢Omarn Brewstone提取出的水!
// 使用`continue`语句避开毒药。
while (true) {
var enemy = hero.findNearestEnemy();
var item = hero.findNearestItem();
// 如果没有敌人,使用continue跳出此轮循环继续运行。
if (!enemy) {
continue;
}
// 如果没有物品,要一瓶药水,然后continue。
if (!item) {
hero.say("给我点喝的!");
continue;
}
// 如果item.type是"poison",使用continue跳出此轮循环继续运行。
if (item.type == "poison") {
continue;
}
// 此时,药水一定是一瓶水
// 使用moveXY移到药水,然后回到起点!
if (item.type !== "position") {
hero.moveXY(44, 35);
hero.moveXY(34, 47);
}
}
第52关:快速赛跑
// 使用事件处理器,这样宠物和英雄都会跑起来!
function petMove(event) {
pet.moveXY(50, 21);
}
// 使用pet.on("spawn", petMove)替换petMove()
// 这样你的英雄和宠物就会同时跑起来。
// Δ把这个用pet.on("spawn", petMove)替换
pet.on("spawn", petMove);
hero.moveXY(50, 12);
第53关:沙漠蘑菇
// 收集9个蘑菇。
// 这个函数让宠物给你取回药水。
function onSpawn(event) {
while (true) {
// 宠物可以根据类型找到最近的物品。
var potion = pet.findNearestByType("potion");
// 如果存在药水则让宠物取回:
if (potion) {
pet.fetch(potion);
}
}
}
pet.on("spawn", onSpawn);
// 蘑菇有毒,不要太快收集。
while (true) {
var someItem = hero.findNearestItem();
if (someItem && hero.health > hero.maxHealth / 3) {
// 收集someItem:
hero.moveXY(someItem.pos.x, someItem.pos.y);
}
}
第54关:蘑菇之声
// 打败骷髅并打开宝箱。
function onSpawn(event) {
// 宠物要找到生命药水(类型是 "potion"):
var potion = pet.findNearestByType("potion");
// 并将它取回:
pet.fetch(potion);
// 宠物要找到金钥匙(类型是"gold-key"):
var key = pet.findNearestByType("gold-key");
// 并将它取回:
pet.fetch(key);
}
// 宠物可以发现的不仅仅是物品:
var skeleton = pet.findNearestByType("skeleton");
pet.on("spawn", onSpawn);
while (true) {
if (skeleton.health > 0) {
hero.attack(skeleton);
} else {
hero.moveXY(31, 38);
}
}
第55关:钥匙陷阱
// 获得三把钥匙并释放圣骑士。
function onSpawn(event) {
// 宠物需要找到并拿回3把钥匙。
// 你需要后续类型的物品:
// "bronze-key"、"silver-key"和"gold-key"。
var key1 = pet.findNearestByType("bronze-key");
pet.fetch(key1);
var key2 = pet.findNearestByType("silver-key");
pet.fetch(key2);
var key3 = pet.findNearestByType("gold-key");
pet.fetch(key3);
}
pet.on("spawn", onSpawn);
while (true) {
var enemy = hero.findNearestEnemy();
if (enemy && enemy.team == "ogres") {
hero.attack(enemy);
}
if (hero.health < 300) {
// 你也可以在主线程中使用宠物。
var potion = pet.findNearestByType("potion");
if (potion) {
hero.moveXY(potion.pos.x, potion.pos.y);
}
}
}
第56关:命令链
// 只有你的宠物可以唤醒巫师。
function onHear(event) {
// "hear"事件设置event.speaker属性。
// 检查宠物是否听到了英雄的话:
if (event.speaker == hero) {
pet.say("WOOF");
}
}
// 为"hear"事件指派事件处理器。
pet.on("hear", onHear);
while (true) {
var enemy = hero.findNearestEnemy();
// 如果有敌人:
if (enemy) {
// 使用hero.say()提醒你的宠物
hero.say("这里有敌人!");
// 移动到营地内的X处。
hero.moveXY(30, 26);
// 然后返回营地外的X处。
hero.moveXY(30, 16);
}
}
第57关:宠物工程师
// 根据需要将宠物移到左或右按钮。
function onHear(event) {
// 找到门卫
var archer = pet.findNearestByType("archer");
var soldier = pet.findNearestByType("soldier");
// 如果"event.speaker"参数是 `archer`:
if (event.speaker == archer) {
// 移动到左边的按钮。
pet.moveXY(32, 30);
}
// 如果"event.speaker"参数是`soldier`:
if (event.speaker == soldier) {
// 移动到右边的按钮。
pet.moveXY(48, 30);
}
}
pet.on("hear", onHear);
// 您不必更改下面的代码。
// 你的英雄应该保护右下角的通道。
while (true) {
var enemy = hero.findNearestEnemy();
if (enemy) {
hero.attack(enemy);
}
}
第58关:宠物翻译家
// 你的宠物应该翻译命令。
function onHear(event) {
// 宠物听到的消息在event.message中
var message = event.message;
// 如果消息是 "North":
if (message == "North") {
// 宠物说 "Htron"。
pet.say("Htron");
}
// 如果消息是 "South":
if (message == "South") {
// 宠物说 "Htuos"。
pet.say("Htuos");
}
// 如果消息是 "East":
if (message == "East") {
// 宠物说 "Tsae"。
pet.say("Tsae");
}
}
// 分配事件处理程序。
pet.on("hear", onHear);
while (true) {
var enemy = hero.findNearestEnemy();
// 不要攻击Brawlers。
if (enemy && enemy.type != "brawler") {
hero.attack(enemy);
}
}
第59关:宠物副官
// 你的宠物可以帮助你活下来,直到你可以逃脱。
function onHear(event) {
// event.message包含所听到的文本。
// 如果有人说 "Fire"
if (event.message == "Fire") {
// 用pet.moveXY()移动到底部的X标记
pet.moveXY(64, 16);
// 使用pet.say()说点什么
pet.say("我是最厉害的");
} // 如果有人说 "Heal"
else if (event.message == "Heal") {
// 用pet.moveXY()移动到顶部的X标记
pet.moveXY(64, 52);
// 使用pet.say()说点什么
pet.say("我是最厉害的");
}
}
pet.on("hear", onHear);
// 您不必更改下面的代码。
while (true) {
var enemy = hero.findNearestEnemy();
if (enemy) {
// 如果敌人太强大。
if (enemy.type == "brawler") {
hero.say("Fire");
} else {
hero.attack(enemy);
}
} else {
// 如果你的英雄需要治疗。
if (hero.health < hero.maxHealth / 2) {
hero.say("Heal");
}
}
}
第60关:炼金术
// 等着炼金师的命令去拿药水。
// 宠物事件的事件处理程序 "hear"。
function onHear(event) {
// 找到最近的药水。
var potion = pet.findNearestByType("potion");
var message = event.message;
var item = hero.findNearestItem();
// 如果事件的消息是 "Fetch"
if (event.message == "Fetch") {
// 让宠物拿取药水。
pet.fetch(item);
} // 其他(对于任何其他消息):
else {
// 用pet.moveXY 让宠物回到红色标记。
pet.moveXY(54, 34);
}
}
pet.on("hear", onHear);
// 您不必更改下面的代码。
while (true) {
var enemy = hero.findNearest(hero.findEnemies());
if (enemy) {
hero.attack(enemy);
} else {
hero.moveXY(40, 34);
}
}
第61关:危险钥匙
// 听圣骑士的,取回正确的钥匙。
function onHear(event) {
// 宠物可以找到圣骑士和钥匙。
var paladinUnit = pet.findNearestByType("paladin");
var goldKey = pet.findNearestByType("gold-key");
var silverKey = pet.findNearestByType("silver-key");
var bronzeKey = pet.findNearestByType("bronze-key");
// 如果event.speaker是paladinUnit:
if (event.speaker == paladinUnit) {
// 如果event.message是"Gold":
if (event.message == "Gold") {
// 宠物需要取金钥匙。
pet.fetch(goldKey);
} // 如果event.message是 "Silver":
else if (event.message == "Silver") {
// 宠物需要取银钥匙。
pet.fetch(silverKey);
} // 如果event.message是"Bronze":
else if (event.message == "Bronze") {
// 宠物需要取青铜钥匙。
pet.fetch(bronzeKey);
}
}
}
pet.on("hear", onHear);
第62关:奥林匹克比赛
// 宠物必须赢得比赛。
// 运动员需要触碰队伍标记,然后往回跑。
function onHear(event) {
var referee = pet.findNearestByType("wizard");
// 如果说话的人是裁判员referee并且说的是"Start":
if (event.speaker == referee && event.message == "Start") {
// 让宠物跑到红色标记。
pet.moveXY(53, 27);
// 然后跑回来。
pet.moveXY(6, 27);
}
}
// 指派onHear函数来处理"hear"事件。
pet.on("hear", onHear);
Codecombat 游戏攻略——JavaScript编辑语言——关卡(计算机科学四)Ⅰ
第1关:尘埃
// 使用循环直到你击杀10个Munchkins
var attacks = 0;
while (attacks < 10) {
// 攻击最近的敌人!
var enemy = hero.findNearestEnemy();
if (enemy) {
hero.attack(enemy);
}
// 增量意味着增加1。
// “attacks" 变量加1
attacks += 1;
}
// 当你完成后,撤退到伏击点。
hero.say("I should retreat!");
//∆ 别站在那儿瞎扯!赶紧撤回伏击点
hero.moveXY(79, 33);
第2关:复查
// 第一点,打败6位ogres~
// 然后收集硬币,直到你有30金。
// 变量用来对ogres计数
var defeatedOgres = 0;
// 没打败6位ogres,就继续打
while (defeatedOgres < 6) {
var enemy = hero.findNearestEnemy();
if (enemy) {
hero.attack(enemy);
defeatedOgres += 1;
} else {
hero.say("食人魔!");
}
}
// 移到地图的右侧。
hero.moveXY(49, 36);
// 钱没攒够30块,就继续捡
while (hero.gold < 30) {
// 寻找并收集金币
var item = hero.findNearestItem();
if (item) {
hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
} // 去掉这行 say()。
}
// 移动到出口。
hero.moveXY(76, 32);
第3关:山谷的风与牛
// 沙漠风暴就要来了!
// 沙牦牛能够预测到沙漠风暴来临
// 这个变量做为循环的判断条件
var yak = hero.findNearestEnemy();
// 检查是否还有沙牦牛在场
while (yak) {
var item = hero.findNearestItem();
if (item) {
hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
}
// 更新变量`yak`的值
// 使用findNearestEnemy()
var yak = hero.findNearestEnemy();
}
// 牛没了!
// 快去撤离点:红X
hero.moveXY(38, 58);
第4关:先有付出,才有回报
// 改变while循环的条件。
// 在英雄生命值大于200滴血时,一直跑。
while (hero.health > 200) {
// Δ 这行要改一下!
hero.moveXY(48, 24);
hero.moveXY(16, 24);
}
// 移动到Okar那里。
hero.moveXY(32, 40);
第5关:沙漠战役
// while循环重复直到条件为否。
var ordersGiven = 0;
while (ordersGiven < 5) {
// 向下移动10米
var x = hero.pos.x;
var y = hero.pos.y;
y = y - 10;
hero.moveXY(x, y);
// 用hero.say命令你的盟友“进攻”!
// 你只有站在X标志上,他们才能听你的
hero.say("Attack!");
// 确保 ordersGiven 要加1
ordersGiven += 1;
}
while (true) {
var enemy = hero.findNearestEnemy();
// 当你下达完命令,立即加入战斗!
if (enemy) {
hero.attack(enemy);
}
}
第6关:诱饵和开关
// 使用诱饵引诱食人魔诱到陷阱中。
// 这个函数让英雄持续收集金币,直到拥有enoughGold 数量的金币。
function collectUntil(enoughGold) {
// 当While hero.gold 小于 enoughGold:
while (hero.gold < enoughGold) {
// 找到一个硬币,并带走它:
var coin = hero.findNearestItem();
if (coin) {
hero.moveXY(coin.pos.x, coin.pos.y);
}
}
}
// 收集25个金币,然后在红色标记上建造一个诱饵
collectUntil(25);
hero.buildXY("decoy", 40, 52);
// 最好躲起来。
hero.moveXY(20, 52);
// 使用collectUntil函数收集50个金币:
collectUntil(50);
// 在骨骼标记上建立一个 "decoy" :
hero.buildXY("decoy", 68, 22);
// 在木质标记上建立一个 "decoy":
hero.buildXY("decoy", 30, 20);
第7关:海市蜃楼
// 诱使食人魔陷入伏击!
// 当你的黄金小于25时,收集金币。
while (hero.gold < 25) {
var coin = hero.findNearestItem();
hero.moveXY(coin.pos.x, coin.pos.y);
}
// 在while循环后,于白色X处建造一个"decoy"。
hero.buildXY("decoy", 72, 68);
// 使用while 循环,当你的health等于maxHealth, 使用 `say` 来挑衅食人魔.
while (hero.health == hero.maxHealth) {
hero.say(''还在愣着干什么,快点打我啊!'');
}
// 然后退回到红色X处。
hero.moveXY(22, 16);
第8关:菠菜粉
// 收集7份菠菜药水。
// 然后你会强大到足以击败食人魔。
var potionCount = 0;
// 在while循环中编写药水收集代码
// 检查药水的数量potionCount
while (true) {
var item = hero.findNearestItem();
if (item) {
hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
potionCount += 1;
}
if (potionCount == 7) {
break;
}
}
// 当while循环结束时,
// 去战斗吧!
while (true) {
var enemy = hero.findNearestEnemy();
if (enemy) {
hero.attack(enemy);
}
}
第9关:团队合作
// 宝石很快就会消失。 你需要帮助!
// findItems()返回一个项目数组。
var items = hero.findItems();
// 从阵列中获取第一颗宝石。
// 不要忘记第一个索引是0。
var gem0 = items[0];
// # 告诉 Bruno 拿到 gem0
hero.say("Bruno " + gem0);
// 您可以引用没有变量的宝石。
hero.say("Matilda " + items[1]);
// 为最后一个宝石创建一个变量[2]:
hero.say("Lisa" + items[2]);
// 使用moveXY()移至该宝石的位置
hero.moveXY(items[2].pos.x, items[2].pos.y);
第10关:协助防御
// 保护农民免受食人魔的侵害。
while (true) {
// 得到一个敌人的数组。
var enemies = hero.findEnemies();
// 如果数组不为空。
if (enemies.length > 0) {
// 从 "enemies"数组中攻击第一个敌人。
hero.attack(enemies[0]);
// 返回到起始位置。
hero.moveXY(40, 20);
}
}
第11关:招募队伍
// 一个接一个呼叫农民。
// 中立单位被检测为敌人。
var neutrals = hero.findEnemies();
while (true) {
if (neutrals.length) {
// 说出say 中立数组中的第一个元素
hero.say(neutrals[0]);
} else {
hero.say("没有人在这儿");
}
// 使用findEnemies()重新更新中立数组
var neutrals = hero.findEnemies();
}
第12关:第二宝石
// 一颗宝石是安全的,另一颗是炸弹。
// 但你知道答案:总是选择第二个。
while (true) {
var items = hero.findItems();
// 如果物品数组元素个数大于或等于2:
if (items.length >= 2) {
// 移动到物品数组中的第二项
hero.moveXY(items[1].pos.x, items[1].pos.y);
} // 否则:
else {
// 移动到中心标记。
hero.moveXY(40, 34);
}
}
第13关:Sarven救世主
// 一个数组(Array)就是物品的数列。
// 这个数组是一个朋友名字的数列。
var friendNames = [
''Joan'',
''Ronan'',
''Nikita'',
''Augustus''
];
// 数组从零开始计数,不是1!
var friendIndex = 0;
// 循环该数组中的每一个名字
// 使用.lenght 属性来得到数组的长度。
while (friendIndex < friendNames.length) {
// 使用方括号来获得数组中的名字。
var friendName = friendNames[friendIndex];
// 告诉你的朋友回家。
// 使用+来连接两个字符串。
hero.say(friendName + '', go home!'');
// 增加索引来获取数组中的下一个名字
friendIndex += 1;
}
// 回到绿洲,在X处建造“fence”
hero.moveXY(15, 30);
hero.buildXY("fence", 30, 30);
第14关:银行突袭
// 等待食人魔,击败他们并收集黄金。
while (true) {
var enemies = hero.findEnemies();
// enemyIndex 用于迭代数组。
var enemyIndex = 0;
// 虽然enemyIndex小于enemies.length
while (enemyIndex < enemies.length) {
// 在enemyIndex攻击敌人
var enemy = enemies[enemyIndex];
hero.attack(enemy);
// 给 enemyIndex 加上 1。
enemyIndex++;
}
var coins = hero.findItems();
// coinIndex用于迭代硬币数组。
var coinIndex = 0;
while (coinIndex < coins.length) {
// 用 coinIndex 从 coins 数组得到一个金币。
var coin = coins[coinIndex];
// 收集那个金币。
hero.moveXY(coin.pos.x, coin.pos.y);
// 给 coinIndex 的值增加 1。
coinIndex++;
}
}
第15关:游魂
// 攻击骷髅捡走宝石
while (true) {
var enemies = hero.findEnemies();
var enemyIndex = 0;
while (enemyIndex < enemies.length) {
var enemy = enemies[enemyIndex];
// 敌人有血量时进攻。
while (enemy.health > 0) {
hero.attack(enemy);
}
enemyIndex += 1;
}
var items = hero.findItems();
var itemIndex = 0;
// 遍历所有的物品。
while (itemIndex < items.length) {
var item = items[itemIndex];
// 而物品距离大于2:
while (hero.distanceTo(item) > 2) {
// 试着拿到物品
hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
// 别忘了让itemIndex变大 (itemIndex+=1)或(itemIndex=itemIndex+1)
itemIndex += 1;
}
}
}
Codecombat 游戏攻略——JavaScript编辑语言——关卡(计算机科学四)Ⅱ
第16关:潜伏
// 用findEnemies把敌人存在数组enemies中
// 只攻击萨满巫师,不要攻击牦牛!
var enemies = hero.findEnemies();
var enemyIndex = 0;
// 把这段代码用一个while loop 功能循环遍历所有的敌人
// 当 enemyIndex 小于 enemies 的长度时:
while (enemyIndex < enemies.length) {
var enemy = enemies[enemyIndex];
if (enemy.type == ''shaman'') {
while (enemy.health > 0) {
hero.attack(enemy);
}
}
// 记得增加enemyIndex
enemyIndex += 1;
}
第17关:优待
// 首先,在所有的敌人中循环...
var enemies = hero.findEnemies();
var enemyIndex = 0;
// ...但是仅攻击"thrower"类型的敌人。
while (enemyIndex < enemies.length) {
var enemy = enemies[enemyIndex];
if (enemy && enemy.type === "thrower") {
hero.attack(enemy);
}
enemyIndex += 1;
}
// 然后再到所有的敌人中循环...
enemies = hero.findEnemies();
enemyIndex = 0;
// ...干掉仍然活着的每个
while (enemyIndex < enemies.length) {
var enemy = enemies[enemyIndex];
if (enemy) {
hero.attack(enemy);
}
enemyIndex += 1;
}
第18关:Sarven牧羊人
// 使用 while 循环来对付食人魔。
while (true) {
var enemies = hero.findEnemies();
var enemyIndex = 0;
// 将攻击逻辑放到 while 循环里来攻击所有的敌人。
// 查找数组的长度: enemies.length
while (enemyIndex < enemies.length) {
var enemy = enemies[enemyIndex];
// "!=" 意思是 "不等于"
if (enemy.type != "sand-yak") {
// 当敌人的健康值大于0,攻击它!
while (enemy.health > 0) {
hero.attack(enemy);
}
}
enemyIndex += 1;
// 攻击完敌人后,回到中间位置
hero.moveXY(40, 32);
}
}
第19关:捡闪亮东西的人
// 很快的获取最多的金币
while (true) {
var coins = hero.findItems();
var coinIndex = 0;
// 把这个封装进循环里枚举所有的硬币
while (coinIndex < coins.length) {
var coin = coins[coinIndex];
// 金币价值3点。
if (coin.value == 3) {
// 只捡金币。
hero.moveXY(coin.pos.x, coin.pos.y);
}
coinIndex += 1;
}
}
第20关:掠夺者
// 打几下泡泡人捡走掉出的币
while (true) {
var coin = hero.findNearestItem();
// 当存在金币时:
while (coin) {
// 移动到金币处。
hero.moveXY(coin.pos.x, coin.pos.y);
// ‘coin’应该是最近的那枚 捡到手以后要另找一枚最近的
var coin = hero.findNearest(hero.findItems());
}
var enemy = hero.findNearestEnemy();
if (enemy) {
// 如果敌人还会动
if (enemy) {
while (enemy.health > 0) {
// 就打它
hero.attack(enemy);
}
}
}
}
第21关:沙蛇
// 这片区域布满了火焰陷阱。幸好我们之前派出了侦察员,他沿路在地上留下了硬币作为暗号,我们只需要顺着最近的硬币走就能躲过这些陷阱。
// 沙漠峡谷似乎会干扰你使用眼镜的findNearest技能!
// 你需要自己找到离你最近的硬币。
while (true) {
var coins = hero.findItems();
var coinIndex = 0;
var nearest = null;
var nearestDistance = 9999;
// 搜索所有的硬币,找到离你最近的那一颗。
while (coinIndex < coins.length) {
var coin = coins[coinIndex];
coinIndex++;
var distance = hero.distanceTo(coin);
// 如果硬币与你的距离小于“最近距离(nearestDistance)”
if (distance < nearestDistance) {
// 设置该硬币为离你最近的硬币
nearest = coin;
// 设置该距离为“最近距离(nearestDistance)”
nearestDistance = distance;
}
// 如果找到离你最近的硬币,移动英雄到硬币的位置。你需要使用moveXY,不需要你抄近路,也不会踩到陷阱。
}if (nearest) {
hero.moveXY(nearest.pos.x, nearest.pos.y);
}
}
第22关:奇数沙尘暴
// 这个数组包含朋友和食人魔。
// 偶数元素是食人魔,奇数元素是朋友。
var everybody = [''Yetu'', ''Tabitha'', ''Rasha'', ''Max'', ''Yazul'', ''Todd''];
var enemyIndex = 0;
while (enemyIndex < everybody.length) {
// 使用[ ] 符号访问数组中食人魔名字,放到变量里
var enemy = everybody[enemyIndex];
// 攻击食人魔,使用存有名字的变量
hero.attack(enemy);
// 每次递增2,来跳过朋友。
enemyIndex += 2;
}
// 在击败食人魔之后,向绿洲移动。
hero.moveXY(36, 53);
第23关:疯狂的Maxer
// 优先杀掉最远的敌人。
while(true) {
var farthest = null;
var maxDistance = 0;
var enemyIndex = 0;
var enemies = hero.findEnemies();
// 查看全部敌人,找出最远的那个。
while (enemyIndex < enemies.length) {
var target = enemies[enemyIndex];
enemyIndex += 1;
// 是不是存在远得看不到的敌人?
var distance = hero.distanceTo(target);
if (distance > maxDistance) {
maxDistance = distance;
farthest = target;
}
}
if (farthest) {
// 干掉最远的敌人!
// 如果敌人血量大于0就保持攻击。
while (farthest.health > 0){
hero.attack(farthest);}
}
}
第24关:脆弱的士气
// 你只有一个弓箭手,要发挥他的作用
// 这将返回一个最多生命值的敌人
function findStrongestEnemy(enemies) {
var strongest = null;
var strongestHealth = 0;
var enemyIndex = 0;
// 当 enemyIndex 少于enemies数组的长度
while (enemyIndex < enemies.length) {
// 将enemy变量设置为enemies[enemyIndex]
var enemy = enemies[enemyIndex];
// 如果 enemy.health 大于 strongestHealth
if (enemy.health > strongestHealth) {
// 将enemy赋值给strongest
// 将enemy.health赋值为strongestHealth
strongest = enemy;
strongestHealth = enemy.health;
}
// 让 enemyIndex 递增
enemyIndex += 1;
}
return strongest;
}
var enemies = hero.findEnemies();
var leader = findStrongestEnemy(enemies);
if (leader) {
hero.say(leader);
}
第25关:疯狂Maxer反击
// 小一点的食人魔会造成更多的伤害!
// 优先攻击血少的敌人
while (true) {
var weakest = null;
var leastHealth = 99999;
var enemyIndex = 0;
var enemies = hero.findEnemies();
// 循环检查所有敌人。
while (enemyIndex < enemies.length) {
var enemy = enemies[enemyIndex];
// 如果当前对象的血量更少
if (enemy.health < leastHealth) {
// 标为最弱的,更新 leastHealth 变量
weakest = enemy;
leastHealth = enemy.health;
}
// 别忘了给enemyIndex 加一
enemyIndex += 1;
}
if (weakest) {
// 攻击最弱的食人魔。
hero.attack(weakest);
}
}
第26关:许愿井
// 你需要104的硬币,不多也不少。
var less = "Nimis";
var more = "Non satis";
var requiredGold = 104;
// 此函数计算所有的硬币值的总和。
function sumCoinValues(coins) {
var coinIndex = 0;
var totalValue = 0;
// 遍历所有的硬币。
while (coinIndex < coins.length) {
totalValue += coins[coinIndex].value;
coinIndex++;
}
return totalValue;
}
function collectAllCoins() {
var item = hero.findNearest(hero.findItems());
while (item) {
hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
item = hero.findNearest(hero.findItems());
}
}
while (true) {
var items = hero.findItems();
// 获得硬币的总值
var goldAmount = sumCoinValues(items);
// 如果有硬币,那么硬币数目 (goldAmount) 不会是零
if (goldAmount !== 0) {
// 如果goldAmount 小于requiredGold。
if (goldAmount < requiredGold) {
// 那就说“Non satis”
hero.say(more);
}
// 如果goldAmount 大于requiredGold。
if (goldAmount > requiredGold) {
// 那么说出“Nimis”。
hero.say(less);
}
// 如果 “goldAmount” 等于 “requiredGold”
if (goldAmount == requiredGold) {
// 如果有刚好 104 硬币,就全部收集。
collectAllCoins();
}
}
}
第27关:峭壁追逐
// 抓住 Pender Spellbane 去了解她的秘密。
while (true) {
// Pender是这里唯一的朋友,所以她总是在最近的位置。
var pender = hero.findNearest(hero.findFriends());
if (pender) {
// moveXY()将移动到 Pender 在的位置,
// 但是她会向远离你的位置移动。
//hero.moveXY(pender.pos.x, pender.pos.y);
// move()只一次移动一步。
// 所以你可以用它来追踪你的目标。
hero.move(pender.pos);
}
}
第28关:激流回旋
// 使用对象枚举来走安全的路,并收集宝石。
// 在本关你不能够使用 moveXY()方法!使用 move()来移动
var gems = hero.findItems();
while (hero.pos.x < 20) {
// move()移动物体通过 x 和 y 的属性,不仅仅是数字。
hero.move({
''x'': 20,
''y'': 35
});
}
while (hero.pos.x < 25) {
// 一个宝石的位置是一个对象,有 x 和 y 属性。
var gem0 = gems[0];
hero.move(gem0.pos);
}
// 当你的 x 小于30的时候,
// 使用物体移动到30,35位置
while (hero.pos.x < 30) {
hero.move({
''x'': 30,
''y'': 35
});
}
// 当你的 x 小于35的时候
// 移动到宝石[1]的位置
while (hero.pos.x < 35) {
var gem1 = gems[1];
hero.move(gem1.pos);
}
// 拿到最后一对宝石!
while (hero.pos.x < 40) {
hero.move({
''x'': 40,
''y'': 35
});
}
while (hero.pos.x < 45) {
var gem2 = gems[2];
hero.move(gem2.pos);
}
while (hero.pos.x < 50) {
hero.move({
''x'': 50,
''y'': 35
});
}
while (hero.pos.x < 55) {
var gem3 = gems[3];
hero.move(gem3.pos);
}
第29关:食人魔山谷挖宝
// 一大群食人魔到来之前,你只有20秒时间!
// 尽可能多捡金子,然后撤退到你的基地,筑好围栏!
while (hero.time < 20) {
// 收集金币
var coin = hero.findNearest(hero.findItems());
hero.move(coin.pos); // hero.say("我应该捡起硬币");
}
while (hero.pos.x > 16) {
// 撤退到围栏后面
hero.move({
"x": 15,
"y": 38
}); // hero.say("我应该撤退");
}
// 建立围栏,挡住食人魔。
hero.buildXY("fence", 20, 37);
第30关:安息之云指挥官
// 召唤一些士兵,然后引导他们去你的基地。
// 每个士兵消耗20金币。
while (hero.gold > hero.costOf("soldier")) {
hero.summon("soldier");
}
var soldiers = hero.findFriends();
var soldierIndex = 0;
// 添加一个while 循环来命令所有的士兵。
while (soldierIndex < soldiers.length) {
var soldier = soldiers[soldierIndex];
hero.command(soldier, "move", {
x: 50,
y: 40
});
soldierIndex += 1;
}
// 去加入你的朋友!
var target = {
"x": 48,
"y": 40
};
while (hero.distanceTo(target)) {
hero.move(target);
}
第31关:佣兵山
// 收集硬币招募士兵,并指挥他们攻击敌人。
while (true) {
// 移动到最近的硬币处。
// 使用 move 取代 moveXY,以便于不断发出命令。
var coin = hero.findNearest(hero.findItems());
if (coin) {
hero.move(coin.pos);
}
// hero.say("我需要金币!");
// 如果钱够了就招募士兵。
if (hero.gold > hero.costOf("soldier")) {
hero.summon("soldier");
}
var enemy = hero.findNearest(hero.findEnemies());
if (enemy) {
var soldiers = hero.findFriends();
var soldierIndex = 0;
// 遍历你所有的士兵,命令他们攻击。
while (soldierIndex < soldiers.length) {
var soldier = soldiers[soldierIndex];
soldierIndex += 1;
// 使用''attack''命令,让你的士兵们发起攻击。
hero.command(soldier, "attack", enemy);
}
}
}
第32关:木材守卫
while (true) {
// 收集金子
var coin = hero.findNearest(hero.findItems());
hero.move(coin.pos);
// 如果你有足够的金币,召唤一个士兵。
if (hero.gold > hero.costOf("soldier")) {
hero.summon("soldier");
}
// 使用 for 循环来命令每个士兵。
var friends = hero.findFriends();
// for 循环用三个部分,用分号分隔开。
// for(初始化;条件;表达式)
// 初始化是在第一次循环开始时完成的。
// 当条件为真的时候,循环继续
for (var friendIndex = 0; friendIndex < friends.length; friendIndex++) {
var friend = friends[friendIndex];
if (friend.type == "soldier") {
var enemy = friend.findNearestEnemy();
// 如果这有一个敌人,命令她攻击。
// 否则的话,移动她到地图的右边。
if (enemy) {
hero.command(friend, "attack", enemy);
} else {
hero.command(friend, "move", {
"x": 72,
"y": 34
});
}
}
}
}
第33关:动物管理员
// 保护笼子。
// 放一个士兵在每一个 X 的位置
var points = [];
points[0] = {
x: 33,
y: 42
};
points[1] = {
x: 47,
y: 42
};
points[2] = {
x: 33,
y: 26
};
points[3] = {
x: 47,
y: 26
};
// 1.收集80金币。
while (hero.gold < 80) {
var coins = hero.findItems();
var coin = hero.findNearest(coins);
if (coin) {
hero.move(coin.pos);
}
}
// 2.建造4个士兵。
for (var i = 0; i < 4; i++) {
hero.summon("soldier");
}
// 3.派你的士兵到特定的位置上。
while (true) {
var friends = hero.findFriends();
for (var j = 0; j < friends.length; j++) {
var point = points[j];
var friend = friends[j];
var enemy = friend.findNearestEnemy();
if (enemy && enemy.team == "ogres" && friend.distanceTo(enemy) < 5) {
// 命令友方攻击。
hero.command(friend, "attack", enemy);
} else {
// 命令的朋友移动到特定点上。
hero.command(friend, "move", point);
}
}
}
第34关:高贵的牺牲
// 收集80金。
while (hero.gold <= 80) {
var coin = hero.findNearest(hero.findItems());
hero.move(coin.pos);
}
// 建造4个士兵来做诱饵
while (hero.gold > hero.costOf("soldier")) {
hero.summon("soldier");
}
// 派你的士兵到指定位置。
var points = [];
points[0] = {
x: 13,
y: 73
};
points[1] = {
x: 51,
y: 73
};
points[2] = {
x: 51,
y: 53
};
points[3] = {
x: 90,
y: 52
};
var friends = hero.findFriends();
// 使用 for 循环,让i从0到4遍历
// 让各盟友士兵和各地点位置匹配,以命令他们移动
for (var i = 0; i < 4; i++) {
var friend = friends[i];
var point = points[i];
hero.command(friend, "move", point);
}
第35关:狩猎派对
// 你可以对你的军队使用findNearestEnemy() 得到离军队最近的敌人
while (true) {
var friends = hero.findFriends();
// 使用for循环,遍历每一位军人
for (var i = 0;i < friends.length;i += 1){
var friend = friends[i];
var newX = friend.pos.x + 0.5;
var newY = friend.pos.y;
// 如果他们看到敌人,则command命令他们攻击
var enemy = friend.findNearestEnemy();
if (enemy){
hero.command(friend, "attack", enemy);}
// 否则,命令军队向右侧移动一小步
else{
hero.command(friend, "move", {"x":newX,"y": newY});
}
}
}
第36关:借刀
// 你的英雄不需要在本关参与战斗。
// 命令你的弓箭手集中在火攻敌人。
while(true){
var toughest = null;
var maxHealth = 0;
var enemies = hero.findEnemies();
//找生命值最高的人
for (var i = 0; i < enemies.length; ++i) {
var enemy = enemies[i];
if(enemy.health > maxHealth) {
toughest = enemy;
maxHealth = enemy.health;
}
}
var friends = hero.findFriends();
if (toughest) {
for (var aa = 0; aa < friends.length; ++aa) {
var friend = friends[aa];
hero.command(friend, "attack", toughest);
}
}
}
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