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是否有根据css生成图像精灵的繁琐任务?(是否有根据css生成图像精灵的繁琐任务)

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在本文中,我们将带你了解是否有根据css生成图像精灵的繁琐任务?在这篇文章中,我们将为您详细介绍是否有根据css生成图像精灵的繁琐任务?的方方面面,并解答是否有根据css生成图像精灵的繁琐任务常见的疑

在本文中,我们将带你了解是否有根据css生成图像精灵的繁琐任务?在这篇文章中,我们将为您详细介绍是否有根据css生成图像精灵的繁琐任务?的方方面面,并解答是否有根据css生成图像精灵的繁琐任务常见的疑惑,同时我们还将给您一些技巧,以帮助您实现更有效的c# – 是否有任何场景不能使用任务?、cocos2d-iphone – 如何在Cocos2d中检索子精灵的绝对位置(即父精灵的子节点)、css – 图像精灵实际上比单独的图像更有效吗?、css – 图像精灵背后的想法是什么,如何接近它?

本文目录一览:

是否有根据css生成图像精灵的繁琐任务?(是否有根据css生成图像精灵的繁琐任务)

是否有根据css生成图像精灵的繁琐任务?(是否有根据css生成图像精灵的繁琐任务)

假设我有以下style.css文件:
h1 {
  padding: 10px;
  background: url('/img/header.png');
}
p {
   background: url('/img/p.png');
}

我需要自动为这个css制作图像精灵.我需要得到这样的东西:

h1 {
  padding: 10px;
  background: url('/img/sprite.png') -47px 0;
}
p {
   background: url('/img/sprite.png') -130px 0;
}

是否可以通过使用grunt任务自动生成?

解决方法

看起来你正在寻找这个 grunt-sprite-generator.从文档中:

Grunt task that generates a sprite from images referenced in a stylesheet and then updates the references with the new sprite image and positions

另一个看起来符合要求的工具是grunt-spritesmith

c# – 是否有任何场景不能使用任务?

c# – 是否有任何场景不能使用任务?

我正在阅读有关Tasks是使用4.0进行异步编程的首选方式.我只是想知道有没有任何使用情况,使用任务不应该比普通的c#线程更好?

解决方法

由于任务使用底层的ThreadPool(除非被标记为长时间运行),所以使用ThreadPool时不要使用它们是一个坏主意.

>长I / O操作,阻塞任务队列并阻止执行其他任务.>执行需要线程标识的操作,如设置关联性.

cocos2d-iphone – 如何在Cocos2d中检索子精灵的绝对位置(即父精灵的子节点)

cocos2d-iphone – 如何在Cocos2d中检索子精灵的绝对位置(即父精灵的子节点)

我有两个父精灵.

每个父母都有两个孩子的精灵.

虽然两个母亲的精灵有不同的位置,但似乎父母双方的精灵位置是相同的.

我的意思是,虽然孩子们依附于父母,并且在父母移动的任何地方看起来都在视觉上移动,但“位置”属性的点值保持不变.

当您在屏幕上移动父母时,您可以看到孩子们也在移动.这个位置确实发生了变化.

但孩子们的“位置”财产总是保持不变.

我究竟做错了什么?如何检索子精灵的绝对位置?

解决方法

要获得一个孩子相对于屏幕(或更准确地说是场景)的绝对位置,请使用:

CGPoint absolutePosition = [childSprite convertToWorldspace:childSprite.position];

我不认为你做错了什么.孩子的位置与其父母的位置相关,因此孩子的位置不会发生变化.

css – 图像精灵实际上比单独的图像更有效吗?

css – 图像精灵实际上比单独的图像更有效吗?

大约在2年前,我开始使用图像精灵,因为我在网站上看到像苹果和Facebook这样的网站.

毫无疑问,如果您下载一个60kb的图像,而不是三个20kb的图像,加载页面会更快,但是最近我已经被告知,精灵,尽管加载更快,实际上在客户端更多的内存消耗.

在我眼里:

Sprite加载速度更快,带宽更少
>从开发人员的角度来看,它们更容易维护,因为所有的图形都在一个地方

但是,在我的同事眼里:

>每次在页面上引用精灵时,图像都会在内存中创建,这反过来会减慢客户端浏览器的速度
>加载速度的差异不足以证明浏览器的内存使用量增加
>互联网设计为以小数据包传输,因此加载较小的图像比装载较大的图像更好

这导致我问这个问题,精灵实际上是值得使用还是我的同事咆哮错误的树?

解决方法

在页面中多次使用图像并不意味着每个使用该图像的图像都有一个副本.

如果是这样,像this demo fiddle这样的页面将使用大约7 GB的内存.没有

加载一个图像总是比加载多个图像快.减少请求数量在优化站点性能时非常重要.互联网设计用于传输小包装的事实只会使得加载几个小图像的影响小于可能的程度.

css – 图像精灵背后的想法是什么,如何接近它?

css – 图像精灵背后的想法是什么,如何接近它?

你如何在css中使用图像精灵?

我应该将我网站上的所有图像合并到一个图像精灵中吗?这真的有益吗?

维护这些图像并在以后更改它们有多难?

解决方法

Should I take all the images in my website and combine them to one image sprite?

当然不是.你太过于字面意思了.

我发现精灵最适合用于类似图像的组.例子包括:

>图形按钮的所有状态
>图标的状态
>背景的所有排列(除非需要平铺两种方式)

Is it really that beneficial?

如果你在繁忙的网站上有很多,非常.它为每个映像保存了一个请求,节省了用户时间,并为您的服务器节省了大量并发连接.

How hard is it to maintain those images and change them later on?

如果你在逻辑上使用它们,那很简单.如果您需要添加另一个导航项,则打开导航精灵并展开它.对于像导航这样的东西,它实际上可以更容易维护,因为您在同一文档中就像在您旁边进行比较一样.

编辑,看过one of the more extreme examples,我会补充一点,我永远不会走得那么远,因为:

>下载量为60k.不是很大,但在连接速度很慢的情况下,必须在任何显示之前下载60k.如果您的所有可视资产都被束缚,则可能会使加载时间变得更长.
>你的CSS成为背景位置命令的荒谬混合.如果你想进行更改,你必须回到精灵并测量一切.一次又一次.
>如果你需要在精灵的左上角放大一些东西,上帝就会怜悯你的灵魂.你可能只是在当前的sprite下添加一个新的sprite.
>这可能会导致臃肿.实际上,加载所有这些图像可能会加载一些用户永远不会真正看到的大量材料.加载未使用的数据可能比连接开销更糟糕(考虑多个廉价服务器或CDN可以轻松地提供静态内容)

其他例子更简单,更有价值(IMO).

关于是否有根据css生成图像精灵的繁琐任务?是否有根据css生成图像精灵的繁琐任务的问题我们已经讲解完毕,感谢您的阅读,如果还想了解更多关于c# – 是否有任何场景不能使用任务?、cocos2d-iphone – 如何在Cocos2d中检索子精灵的绝对位置(即父精灵的子节点)、css – 图像精灵实际上比单独的图像更有效吗?、css – 图像精灵背后的想法是什么,如何接近它?等相关内容,可以在本站寻找。

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