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【cocos2dx】运行时内存优化(cocos2dx 内存优化)

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在本文中,我们将为您详细介绍【cocos2dx】运行时内存优化的相关知识,并且为您解答关于cocos2dx内存优化的疑问,此外,我们还会提供一些关于cocos2d-x–Cocos2dX,在构建或运行时

在本文中,我们将为您详细介绍【cocos2dx】运行时内存优化的相关知识,并且为您解答关于cocos2dx 内存优化的疑问,此外,我们还会提供一些关于cocos2d-x – Cocos2dX,在构建或运行时删除资产(Eclipse Juno,Android C项目)、Cocos2d-x教程(19)-cocos2d-x.xcodeproj-2.2.x版本对cocos2dx文件的引用以及Cocos2d-x 2.2.0版本后项目拷贝出来无法运行的原因、cocos2dx内存优化、Cocos2dx引擎笔记——内存优化的有用信息。

本文目录一览:

【cocos2dx】运行时内存优化(cocos2dx 内存优化)

【cocos2dx】运行时内存优化(cocos2dx 内存优化)

针对jpg格式的图片,我使用webp格式进行压缩,但是cocos引擎对图片纹理加载处理比较粗糙,统一按照RGBA8888进行处理的。导致jpg格式文件的内存占用增大了,因为jpg格式是没有alpha通道的,也按照RGBA8888处理就无端增大了内存。我直接加载一个jpg格式纹理,内存占用如下图:



看到这个LoginUI.jpg格式文件占用了2304K的内存,并且bpp为32(bpp为BitsPerPixelForFormat),所以针对这块我做了些优化,分别在同步和异步加载纹理的时候,进行g_defaultAlphaPixelFormat的设置,当加载png格式的时候使用RGBA8888,使用jpg格式的时候使用RGB888。优化后内存占用如下图:



经过优化,该jpg图片内存占用从2304K降低到1728K,降低了25%,效果不错。修改代码如下:




当然,对g_defaultAlphaPixelFormat进行了设置要记得还原。上面是同步加载纹理的时候进行的优化,在异步加载的时候,需要在addImageAsyncCallBack中进行上述优化,因为异步加载的过程是在子线程加载纹理,创建image及回调函数的一个结构体,然后在TextureCache::loadImage把这个结构体塞回到主线程的_asyncStructqueue队列里面,然后再在主线程中进行渲染相关处理,所以需要在回调到主线程之后进行上述优化处理,并且因为是在主线程,所以不用担心线程安全的问题。

cocos2d-x – Cocos2dX,在构建或运行时删除资产(Eclipse Juno,Android C项目)

cocos2d-x – Cocos2dX,在构建或运行时删除资产(Eclipse Juno,Android C项目)

有人可以建议在 Android Cocos2D-X项目中向何处以及如何添加资产.我已经尝试过只将资源链接到Eclipse中的“assets文件夹”,以及通过项目所在的文件系统将资产的副本物理放置在assets文件夹中.但是当我在Eclipse中构建或运行项目时,资产将被删除.我也试过运行’build_native.sh’然后在Eclipse中运行projectt,因为这个站点上的其他帖子已经建议但是在所有情况下资产都被删除了.

是否有我需要放置资产的另一个位置.我还需要在项目中的配置文件中手动添加它们(例如:清单文件).

我的系统:
Mac OS Lion
Eclipse Juno
Cocos2D-X v2.1 Beta 3

请指教.

您可以在HelloCpp或任何示例项目中看到文件夹结构中的Resources文件夹.多数民众赞成你必须把你的图像等..

关于资产,您不需要执行任何操作只需运行build_native.sh,Assets文件夹将在proj.android文件夹中由其自己生成.

要知道更多只是打开build_native.sh,因为有三行表示将资源复制到assets文件夹

我希望你得到你的答案祝你好运:如果您有任何疑问,请随时询问.

Cocos2d-x教程(19)-cocos2d-x.xcodeproj-2.2.x版本对cocos2dx文件的引用以及Cocos2d-x 2.2.0版本后项目拷贝出来无法运行的原因

Cocos2d-x教程(19)-cocos2d-x.xcodeproj-2.2.x版本对cocos2dx文件的引用以及Cocos2d-x 2.2.0版本后项目拷贝出来无法运行的原因

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转载时请注明原文地址:http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/17954549

今天在使用Cocos2d-x 2.2.1版本中的"curl.h"头文件时遇到了一个问题

提示文件没有找到。

之后笔者对比了一下Cocos2d-x 2.1.5版本,发现在2.1.5的版本中cocos2dx文件(curl文件夹位于cocos2dx文件夹目录下)是以groups(黄色文件夹)的形式存在于项目中的,而在2.2.x版本中采用了新的引入方式,也就是我们所见到的cocos2d-x.xcodeproj

(不理解groups形式请参考http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/17955215)

2.1.5版本:


2.2.x版本:


这也就解释了,为什么在2.2.0之后的版本中,如果将你的项目拷贝到了别的电脑上,项目将无法运行的原因。

因为2.2.0之后的版本中,cocos2dx文件夹不再存在于项目的目录下了,而是位于你的系统中的某个位置(下载完之后扔哪了就是哪),当编译器对cocos2dx文件做路径搜索时,会按照创建项目的机器中的cocos2dx文件的路径去搜索,而在另外一台电脑中,路径是不一样的,所以自然会找不到。搜索路径如下图:



我们常用的解决办法就是新建一个项目,将之前项目的Classes文件夹与Resources文件夹拷贝出来,再重新添加到项目中。


从形式上来说,在2.1.5版本中的cocos2dx的文件夹的作用与2.2.x版本中的cocos2dx.xcodeproj的作用是相同的,因为他们都是对cocos2d-x文件夹目录下的cocos2dx文件中的源码的引用。但是在使用过程中,又略有一些区别。

由于在2.1.5的版本中cocos2dx文件是以groups的形式被添加到项目中的,所以在使用的时候,我们可以没有任何顾忌的引用文件中的任何头文件 #include "xxx.h",原因我们在之前的参考文章中已经提过,是因为以groups形式添加到项目中的文件都是会被编译的。

编译的资源文件位置位于Compile Sources如下图:


然而还有一部分文件仍然是以引用的方式存在于项目中,类似于 curl.h,这些文件在使用的过程中并不能直接通过#include "xxx.h"方式获取到它们的头文件,而是要通过其上级目录索引到,例如我们要使用curl文件夹中curl.h的头文件:
#include "curl/curl.h"

又或者我们需要使用到platform中的CCThread类,需要引入头文件
#include "platform/CCThread"

若不加上级目录,就会出现文章开篇中的错误,这就是Cocos2d-x-2.1.5版本与2.2.x版本中cocos2dx中源码使用的区别

cocos2dx内存优化

cocos2dx内存优化

cocos2dx内存优化 (之二)

一、cocos2dx之如何优化内存使用(高级篇)

本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/?p=93

一、内存优化原则

为了优化应用内存,你应该知道是什么消耗了你应用的大部分内存,答案就是Texture(纹理)!它几乎占据了90%的应用内存。那么我们应该尽力去减小我们应用的纹理内存使用,否则我们的应用进程可能会被系统杀死。

为了减少内存警告,这里我们给出两个普遍的关于cocos2dx游戏内存优化的指导原则。

1)了解瓶颈,然后解决掉

什么样的纹理消耗了大部分应用的内存呢?或者说这些纹理消耗了多少内存呢?你不用去手工计算或者猜测。

这里我们正好有一个工具。它就是苹果的开发工具- Allocations & Leaks,在xcode中你长按Run按钮并且选择Profile去启动这两个工具。这里我们有个截图:

你可以使用Allocation工具去计算你应用的内存使用情况并且可以查看内存泄露情况。

你也可以用一些代码去获取游戏内存使用的一些有用的信息。

如下代码即可:

[cpp] view plain copy
  1. CCTextureCache::sharedTextureCache()->dumpCachedTextureInfo();

如下所示:当你调用这些代码并且在DEBUG模式运行你的游戏的时候,在你的xcode console窗口你将会看到一些格式化的log信息

[cpp] view plain copy
  1. Cocos2d:cocos2d:"cc_fps_images"rc=5id=3256x32@16bpp=>16KB
  2. Cocos2d:cocos2d:"XXX/hd/actor.pvr.ccz"rc=1059id=42048x2048@32bpp=>16384KB
  3. Cocos2d:cocos2d:CCTextureCachedumpDebugInfo:2textures,for16400KB(16.02MB)

这些log显示了纹理的名字,引用数,id,大小以及像素的bit值,最重要的是它展示了内存使用情况。如上cc_fps_images消耗了16KB,actor.pvr.ccz消耗了16M内存。

2)不要过度优化

这是一个常规的优化规则。当你进行内存优化的时候,你应当进行一下权衡。因为有时图片质量和图片内存使用情况是相反的两边。所以千万不要过度优化。

二、内存优化等级

这里我们把cocos2dx内存优化划分成三个等级。在每个等级,我们有不同观点并且策略也是有些变化。

1、cocos2dx客户端等级

这是我们可以关心的最重要的优化等级。因为我们在cocos2dx引擎上开发游戏,引擎自己就提供了很多可选择的优化方案。在这个等级上,我们可以做的工作最多。

首先,让我们看一下纹理优化

为了优化纹理内存的使用,我们必须知道什么因素影响了内存的使用情况。

有三个因素影响了纹理的内存使用。纹理格式(压缩的还是非压缩的),颜色,大小。

我们可以使用PVR格式的纹理来减少内存使用。最被建议的纹理格式是pvr.ccz,每色的bit值越高,画面质量就约好。但是也会消费很多内存。

那么我们使用颜色深度是RGBA4444的纹理来代替RBGA8888,这将会消费一半内存。

我们也会发现大纹理也会导致内存相关的问题。那么你最好使用适度的大小。

其次,让我们做一些关于声音的事情

有三个因素影响文件内存使用。是音频文件格式,比特率,和样本率

我们最希望音频文件时mp3格式。因为它被android和ios都支持。并且它也被压缩并且硬件加速了。

你应该保证你的背景音乐文件大小在800KB一下。最简单的方式就是减少背景音乐播放时间并且重复调用。

你应该保持你的音频文件样本率在96-128kbps之间,并且比特率在44kHz就足够了。

最后,我们谈谈字体和粒子系统优化。

这里我们有两个建议:当使用BM字体显示游戏分数,在你的图片文件中选择最小的数字字符,例如:

如果你想只显示数字,你可以移除所有的字符。

粒子系统中,我们可以减少粒子数量来减少内存使用。

2、cocos2dx引擎等级

如果你不擅长OpenGLES和游戏引擎内核,你可以把这部分留个引擎开发者。如果你是一个开源游戏引擎爱好者,如果你已经做了引擎等级的一些优化,请告知引擎开发者们!

3、c++语言等级

在这个等级,我的建议就是写一些无内存泄露的代码。使用cocos2dx引擎内存管理工具并且尽最大努力避免内存泄露。

三、建议和技巧

1、一帧帧的加载游戏资源。

2、减少绘制调用。使用CCSpriteBatchNode

3、按照最大到最小的顺序的加载纹理

4、避开内存使用高峰、

5、使用加载界面来预加载游戏资源。

6、当不需要的时候释放无用的资源

7、当有内存警告的时候释放缓存的资源

8、使用texturePacker来优化纹理尺寸,格式,色彩深度值等等。

9、小心使用JPG文件

10、使用16位RBGA4444色彩深度的纹理

11、使用NPOT纹理代替POT纹理

12、避开加载大尺寸图片

13、使用1024*1024 NPOT pvr.ccz纹理图集而不是原生图片

Cocos2dx引擎笔记——内存优化

Cocos2dx引擎笔记——内存优化

内存优化原理

纹理最耗应用内存, 纹理几乎会占据90%应用内存。所以尽量最小化应用的纹理内存使用,否则应用很有可能会因为低内存而崩溃。

认识瓶颈寻找方案

什么样的纹理最耗应用内存?消耗多少内存?利用苹果的工具“Allocation & Leaks”。你可以在Xcode中长按“Run”命令,选择“ Profile ”来启动这两个工具。如下所示:

使用Allocation工具可以监控应用的内存使用,使用Leaks工具可以观察内存的泄漏情况。 此外还可用一些代码获取游戏内存使用的其他信息,如下所示:

CCTextureCache::sharedTextureCache()->dumpCachedTextureInfo();

调用这个代码后,游戏便会在DEBUG模式运行,这时你会在Xcode控制台窗口看到一些格式工整的日志信息。

Cocos2d: cocos2d: "cc_fps_images" rc=5 id=3 256 x 32 @ 16 bpp => 16 KB
Cocos2d: cocos2d: "XXX/hd/actor.pvr.ccz" rc=1059 id=4 2048 x 2048 @ 32 bpp => 16384 KB
Cocos2d: cocos2d: CCTextureCache dumpDebugInfo: 2 textures,for 16400 KB (16.02 MB)

从上可以看到会显示纹理的名称、引用计数、ID、大小及每像素的位数。最重要的是会显示内存的使用情况。如“cc_fps_images”指消耗了16KB内存,而“actor.pvr.ccz”消耗了16M内存。

切勿过度优化

根据实际需求进行优化,权衡图像质量图像内存使用。千万不要过度优化!

Ccos2d-x内存优化分为三个等级

一、客户端等级,最重要的的优化等级。因为我们要在Cocos2d-x引擎顶层编译游戏,引擎自身会提供一些优化选项。 在这个等级我们可以进行大部分优化。简而言之,我们可以优化纹理、音频、字体及粒子的内存使用。

  • 1、纹理优化,什么因素对纹理内存使用的影响最大?
  • # 纹理格式(压缩还是非压缩)、颜色深度和大小。我们可以使用PVR格式纹理减少内存使用。推荐纹理格式为pvr.ccz。纹理使用的每种颜色位数越多,图像质量越好,但是越耗内存。所以我们可以使用颜色深度为RGB4444的纹理代替RGB8888,这样内存消耗会降低一半。此外超大的纹理也会导致内存相关问题。所以最好使用中等大小的纹理。
  • 2、音频优化
  • # 音频文件数据格式、比特率及采样率。推荐使用MP3数据格式的音频文件,因为Android平台和iOS平台均支持MP3格式,此外MP3格式经过压缩和硬件加速。背景音乐文件大小应该低于800KB,最简单的方法就是减少背景音乐时间然后重复播放。音频文件采样率大约在96-128kbps为佳,比特率44kHz就够了。
  • 3、字体和粒子优化?在此有两条小提示:使用BMFont字体显示游戏分数时,请尽可能使用最少数量的文字。例如只想要显示单位数的数字,你可以移除所有字母。至于粒子,可以通过减少粒子数来降低内存使用。

二、引擎等级

需要OpenGLES高手,普通人可以略过。

三、C++语言等级

遵循Cocos2d-x内置的内存管理原则,尽量避免内存泄露。

提示和技巧

  1. 一帧一帧载入游戏资源
  2. 减少绘制调用,使用“CCSpriteBatchNode”
  3. 载入纹理时按照从大到小的顺序
  4. 避免高峰内存使用
  5. 使用载入屏幕预载入游戏资源
  6. 需要时释放空闲资源
  7. 收到内存警告后释放缓存资源.
  8. 使用纹理打包器优化纹理大小、格式、颜色深度等
  9. 使用JPG格式要谨慎!
  10. 请使用RGB4444颜色深度16位纹理
  11. 请使用NPOT纹理,不要使用POT纹理
  12. 避免载入超大纹理
  13. 推荐1024*1024 NPOT pvr.ccz纹理集,而不要采用RAW PNG纹理

推荐阅读

Steffen Itterheim's cocos2d memory optimization tutorialsApple's developer guide for reducing memory usage

引用计数(Reference Count)

引用计数是c/c++项目中一种古老的内存管理方式。参考苹果官方文档NSAutoreleasePool Class Reference。

自动释放池(AutoReleasePool)

CCAutoreleasePool和cocoa的NSAutoreleasePool有相同的概念和API,但是有两点比较重要的不同:

  1. CCAutoreleasePool不能被开发者自己创建。Cocos2d-x会为每一个游戏创建一个自动释放池实例对象,游戏开发者不能新建自动释放池,仅仅需要专注于release/retain cocos2d::CCObject的对象

  2. CCAutoreleasePool不能被用在多线程中,所以假如你游戏需要网络线程,请仅仅在网络线程中接收数据,改变状态标志,不要这个线程里面调用cocos2d接口。下面就是原因:

CCAutoreleasePool的逻辑是,当你调用object->autorelease(),object就被放到自动释放池中。自动释放池能够帮助你保持这个object的生命周期,直到当前消息循环的结束。在这个消息循环的最后,假如这个object没有被其他类或容器retain过,那么它将自动释放掉。

例如,layer->addChild(sprite),这个sprite增加到这个layer的子节点列表中,他的声明周期就会持续到这个layer释放的时候,而不会在当前消息循环的最后被释放掉。

这就是为什么你不能在网络线层中管理CCObject生命周期,因为在每一个UI线程的最后 ,自动释放对象将会被删除,所以当你调用这些被删掉的对象的时候,你就会遇到crash。

CCObject::release(),retain() and autorelease()

简而言之,这只有两种情况你需要调用release()方法

  1. 你new一个cocos2d::CCObject子类的对象,例如CCSprite,cclayer等。

  2. 你得到cocos2d::CCObject子类对象的指针,然后在你的代码中调用过retain方法。

下面例子就是不需要调用retain和release方法:

CCSprite* sprite = CCSprite::create("player.png");

这里就没有更多的代码用于sprite了。但是请注意sripte->autorelease()已经在CCSprite::create(const char*)方法中被调用了,因此这个sprite将在消息循环的最后自动释放掉。

使用静态构造函数

Cocos2d-x中所有的类,除了单例,都提供了静态构造函数,这些静态构造函数包含4项操作:

  1. 新建一个对象

  2. 调用object->init(…)

  3. 假如初始化成功,例如,成功的找到纹理文件,那么接下来将会调用object->autorelease()。

  4. 返回这个已经被标记了autorelease的对象。

所有CCAsdf::createWithXxxx(…)这种类型的函数都有以上这些方式。使用这些静态构造函数,你不需要关心“new”, “delete”和“autorelease”,只需要关心object->retain() 和 object->release()。

一个错误的例子

一个开发者报告了一个使用CCArray 并导致crash的例子

bool HelloWorld::init()
{
    bool bRet = false;
    do
    {
        //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
        // super init first
        //////////////////////////////////////////////////////////////////////////

        CC_BREAK_IF(! cclayer::init());

        //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
        // add your codes below...
        //////////////////////////////////////////////////////////////////////////

        CCSprite* bomb1 = CCSprite::create("Closenormal.png");
        CCSprite* bomb2 = CCSprite::create("Closenormal.png");
        CCSprite* bomb3 = CCSprite::create("Closenormal.png");
        CCSprite* bomb4 = CCSprite::create("Closenormal.png");
        CCSprite* bomb5 = CCSprite::create("Closenormal.png");
        CCSprite* bomb6 = CCSprite::create("Closenormal.png");

        addChild(bomb1,1);
        addChild(bomb2,1);
        addChild(bomb3,1);
        addChild(bomb4,1);
        addChild(bomb5,1);
        addChild(bomb6,1);

        m_pBombsdisplayed = CCArray::create(bomb1,bomb2,bomb3,bomb4,bomb5,bomb6,NULL);
        //m_pBombsdisplayed 是在头文件中被定义为一个 protected 变量.
        // <--- 我们应该添加在这里m_pBombsdisplayed->retain()方法来防止在HelloWorld::refreshData()中crash。

        this->scheduleUpdate();

        bRet = true;
    } while (0);

    return bRet;
}

void HelloWorld::update(ccTime dt)
{
    refreshData();
}

void HelloWorld::refreshData()
{
    m_pBombsdisplayed->objectAtIndex(0)->setPosition(cpp(100,100));
}

他的错误是m_pBombsdisplayed是使用CCArray::create(…)创建的,这种创建方式是静态构造方式,这个数组被标记了autorelease。

所以这个数组会在当前消息循环的最后被CCAutoreleasePool释放掉。当后面的消息循环调用HelloWorld::update(ccTime)的时候,m_pBombsdisplayed已经是一个野指针了,这就将引起崩溃。为了修复这个崩溃情况,我们需要增加m_pBombsdisplayed->retain()在 m_pBombsdisplayed =CCArray::create(…);之后, 并且在 HelloWorld::~HelloWorld() 的析构函数中调用m_pBombsdisplayed->release()。

纹理缓存(Texture Cache)

纹理缓存是将纹理缓存起来方便之后的绘制工作。每一个缓存的图像的大小,颜色和区域范围都是可以被修改的。这些信息都是存储在内存中的,不用在每一次绘制的时候都发送给GPU。

CCTextureCache

Cocos2d通过调用CCTextureCache或者CCSpriteFrameCache来缓存精灵的纹理。

当这个精灵调用CCTextureCache 或 CCSpriteFrameCache的方法的时候,cocos2dx将使用纹理缓存来创建一个CCSprite。所以你可以预先将纹理加载到缓存中,这样你在场景中使用的时候就非常方便了。怎么样加载这些纹理就看你自己的想法?你可以选择异步加载方式,这样你就可以为loading场景增加一个进度条。

当你创建一个精灵,你一般会使用CCSprite::create(pszFileName)。假如你去看CCSprite::create(pszFileName)的实现方式,你将看到它将这个图片增加到纹理缓存中去了:

bool CCSprite::initWithFile(const char *pszFilename)
{
    CCAssert(pszFilename != NULL,"Invalid filename for sprite");
    CCTexture2D *pTexture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(pszFilename);

    if (pTexture)
    {
        CCRect rect = CCRectZero;
        rect.size = pTexture->getContentSize();
        return initWithTexture(pTexture,rect);
    }

    // don't release here.
    // when load texture Failed,it's better to get a "transparent" sprite than a crashed program
    // this->release(); 
    returnfalse;
}

上面代码显示一个单例在控制加载纹理。一旦这个纹理被加载了,在下一时刻就会返回之前加载的纹理引用,并且减少加载的时候瞬间增加的内存。(详细API请看CCTextureCache API)

CCSpriteFrameCache

CCSpriteFrameCache单例是所有精灵帧的缓存。使用spritesheet和与之相关的xml文件,我们可以加载很多的精灵帧到缓存中,那么之后我们就可以从这个缓存中创建精灵对象了。和这个xml相关的纹理集一般是一个很大的图片,里面包含了很多小的纹理。下面就是一个纹理集的例子:

加载纹理集到CCSpriteFrameCache的三种方式

  • 加载一个xml(plist)文件
  • 加载一个xml(plist)文件和一个纹理集
  • 通过CCSpriteFrame和一个精灵帧的名字

具体完整API请看CCSpriteFrameCache API。

样例:

CCSpriteFrameCache* cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); 

cache->addSpriteFramesWithFile(“family.plist”,“family.png”);

使用缓存的原因就是减少内存,因为当你使用一个图片创建一个精灵的时候,如果这个图片不在缓存中,那么就会将他加载到缓存中,当你需要用相同的图片来新建精灵的时候,就可以直接从缓存中取得,而不用再去新分配一份内存空间。

CCSpriteFrameCache vs. CCSpriteBatchNode

  • 最好是尽可能的使用spritesheets (CCSpriteBatchNodes)。这样的方式是减少draw的调用次数。Draw的调用是非常耗时的。每一个batchnode调用一次draw就可以绘制上面所有的节点,而不是每一个节点的draw都单独调用一次,
  • CCSpriteBatchNode渲染所有的子节点只需要一次,只需要调用一次draw。那就是为什么你需要把精灵加载batch node的原因,因为可以统一一起渲染。但是只有这个精灵使用的纹理包含在batch node中的才可以添加到batch node上,因为batch node一次只渲染这相同的纹理集。
  • 假如你把精灵添加到其他的节点上。那么每一个精灵就会调用自己的draw函数,batch node就没起作用了。
  • CCSpriteBatchNode也是一个常用节点。你可以从场景中像其他节点一样移除掉。纹理集和精灵帧都被缓存在CCTextureCache 和 CCSpriteFrameCache单例中。假如你想要从内存中移除纹理集和精灵帧,那么你不得不通过缓存类来完成这个工作。

各平台硬件所允许的最大纹理尺寸

纹理大小由于硬件和操作系统原因是有限制的。这里我们提供一个不同平台模拟器上纹理大小限制的表格

iPhone3 iPhone3gs iPhone4
platform maxsize in pixels
win32 2048*2048
Android 4096*4096
1024*1024
2048*2048
2048*2048

在真实的机器上面,也有一些不同的限制,这里有一些测试结果:G31024*1024,iPhone4 2048*2048

因此对于开发者来说,假如你想要跨平台,并且游戏运行流畅,你最好保持你的纹理大小小于1024*1024,这个是大多数机器的限制。


声明:本文是对http://www.cocos.com/帮助文档,的阅读笔记

我们今天的关于【cocos2dx】运行时内存优化cocos2dx 内存优化的分享就到这里,谢谢您的阅读,如果想了解更多关于cocos2d-x – Cocos2dX,在构建或运行时删除资产(Eclipse Juno,Android C项目)、Cocos2d-x教程(19)-cocos2d-x.xcodeproj-2.2.x版本对cocos2dx文件的引用以及Cocos2d-x 2.2.0版本后项目拷贝出来无法运行的原因、cocos2dx内存优化、Cocos2dx引擎笔记——内存优化的相关信息,可以在本站进行搜索。

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