如果您对objective-c–Cocos2DBezier曲线围绕物体,如同重力一样和bezier曲线代码感兴趣,那么这篇文章一定是您不可错过的。我们将详细讲解objective-c–Cocos2DB
如果您对objective-c – Cocos2D Bezier曲线围绕物体,如同重力一样和bezier曲线代码感兴趣,那么这篇文章一定是您不可错过的。我们将详细讲解objective-c – Cocos2D Bezier曲线围绕物体,如同重力一样的各种细节,并对bezier曲线代码进行深入的分析,此外还有关于cocos2d js 调用object-c 方法、cocos2d-iphone – Cocos2d:沿着路径/ bezier移动一个Sprite?、Cocos2d-js 3.0 jsb环境调用底层Objective-C代码、Cocos2d-js与OC(Objective-C)的相互调用的实用技巧。
本文目录一览:- objective-c – Cocos2D Bezier曲线围绕物体,如同重力一样(bezier曲线代码)
- cocos2d js 调用object-c 方法
- cocos2d-iphone – Cocos2d:沿着路径/ bezier移动一个Sprite?
- Cocos2d-js 3.0 jsb环境调用底层Objective-C代码
- Cocos2d-js与OC(Objective-C)的相互调用
objective-c – Cocos2D Bezier曲线围绕物体,如同重力一样(bezier曲线代码)
在数学上,我如何找出贝塞尔曲线(1,2和结束)的三个点,并根据其距离给出一个重量(更远的=较小的拉力).我已经将距离映射到一个变量中.
想想一下在月球上弹弓的宇宙飞船.
码:
ccBezierConfig bezier;bezier.controlPoint_1 = ccp(projectile.position.x + 10,projectile.position.y + 20);bezier.controlPoint_2 = ccp(projectile.position.x + 20,projectile.position.y + 40);bezier.endPosition = ccp(projectile.position.x + 30,projectile.position.y+60);id bezierAction = [CCBezierTo actionWithDuration:1 bezier:bezier];[projectile stopAllActions];[projectile runAction: bezierAction];
解决方法
您可以将其表示为理性贝塞尔曲线.
http://www.cs.mtu.edu/~shene/COURSES/cs3621/NOTES/spline/NURBS/RB-conics.html
和
http://www.cs.unc.edu/~dm/UNC/COMP236/papers/farin.pdf.
如果你坚持使用二次贝塞尔曲线,我将使用这样的函数
http://www.netlib.org/minpack/lmder.f找到控制点的最佳位置
通过最小二乘法最小化.
我认为,如果您只是计算圆锥截面并将其绘制为线循环将是最简单的方法.
或者您实现一个verlet积分器,并解决运动方程式.
cocos2d js 调用object-c 方法
注意事项:
1 只能调用静态方法
2 runtime-src/proj.ios_mac/ios下面添加.m源文件
3 连接苹果手机和直接用mac测试都可以。
举例 添加: Student.h 和 Student.m
代码分别如下:
#import <Foundation/Foundation.h> @interface Student : NSObject{ } +(void) justTest; @end
#import "Student.h" @implementation Student +(void) justTest{ NSLog(@"ok,js call oc"); } @end
cocos2d js中调用的方式为:
jsb.reflection.callStaticmethod("Student","justTest");
cocos2d-iphone – Cocos2d:沿着路径/ bezier移动一个Sprite?
基本上我会用这个:
id move = [CCMoveto actionWithDuration:.5f position:ccp(100,200)]; [sprite runAction:move];
现在我怎么可以在一个非线性的路径这样做?
ccBezierConfig bezier; bezier.controlPoint_1 = ccp(0,s.height/2); bezier.controlPoint_2 = ccp(300,-s.height/2); bezier.endPosition = ccp(300,100); id bezierForward = [CCBezierBy actionWithDuration:3 bezier:bezier];
Cocos2d-js 3.0 jsb环境调用底层Objective-C代码
1. 注册jsb函数
(1)首先在项目目录下的frameworks/runtime-src/Classes/目录添加jsb_ios_info.h的头文件,内容如下:
//#include <stdio.h>
#include "cocos2d_specifics.hpp"
#include "cocos2d.h"
#import "sys/sysctl.h"
std::string os_info();
bool jsb_os_info(jscontext *cx,uint32_t argc,JS::Value *vp);
void register_jsb_os_info(jscontext *cx,JSObject* obj);
(2)增加jsb_ios_info.mm文件,内容如下:
#include "jsb_ios_info.h"
std::string os_info(){
size_t size;
int nR = sysctlbyname("hw.machine",NULL,&size,0);
char *machine = (char *)malloc(size);
nR = sysctlbyname("hw.machine",machine,0);
Nsstring *platform = [Nsstring stringWithCString:machine encoding:NSUTF8StringEncoding];
free(machine);
if ([platform isEqualToString:@"iphone4,1"]) {
platform = @"iphone 4s";
}else{
platform = @"iphone others .";
}
Nsstring *info = [Nsstring stringWithFormat:@"%@|%@",platform,[UIDevice currentDevice].systemVersion];
std::string *str = new std::string([info UTF8String]);
return *str;
}
bool jsb_os_info(jscontext *cx,JS::Value *vp){
jsval ret = std_string_to_jsval(cx,os_info());
JS_SET_RVAL(cx,vp,ret);
return true;
}
void register_jsb_os_info(jscontext *cx,JSObject* obj){
JS_DefineFunction(cx,obj,"osInfo",jsb_os_info,0);
}
(3)然后修改同目录下AppDelegate.cpp文件,添加相应的引用和注册javascript函数:
#include "jsb_ios_info.h"
sc->addRegisterCallback(register_jsb_os_info);
涉及平台,要写在
if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_MAC)里边。
(4)js调用
cc.log(osInfo());
即可输出结果:
JS: iphone others .|7.1
Cocos2d-js与OC(Objective-C)的相互调用
在这里,我用的是cocos2d-x 3.13版本,其他版本若有出入的话请注意查看对应的API。先来说一下这个需求产生的原因吧,最近在做给原生应用里嵌入cocos2d-x做的游戏,就遇到了ios原生来调用js这边的方法,还有js会回调ios端的方法。有人就要问了,为嘛不用ios直接做游戏呢,那是因为游戏已经用cocos2d-x 写好了,只要接入到ios里面,再添加相应接口就可以了;况且现在用cocos2d-x引擎应该也会比直接用ios直接做来的方便。下面就说一下js和OC的相互调用吧
1、js调用OC方法。其实吧,cocos2d-JS提供了js直接调用OC的方法
var ojb = jsb.reflection.callStaticmethod(className,methodNmae,arg1,arg2,.....);
在jsb.reflection.callStaticmethod方法中,我们通过传入OC的类名,方法名,参数就可以直接调用OC的静态方法,并且可以获得OC方法的返回值。
参数中的类名,只需要传入OC中对应方法所在的那个类的类名即可,比如我需要调用的方法在ViewController类里,注意这里的方法一定要是静态的,为嘛呢,看上面的接口callStaticmethod,里面是不是有个Static啊,恩,就是这样,这只是我自己想当然的啦。
参数中的方法名,在这里,我们需要传入完整的方法名,特别是当某个方法带有参数的时候,你需要将他的:也带上。看下面的例子,此时的方法名字是js2Native:withContent:,千万不要漏掉了他们之间的:啊。
下面是写在ios端的方法。
#import <UIKit/UIKit.h> @interface ViewController : UIViewController //给js端调用的接口 +(Nsstring*)js2Native:(Nsstring*) cmd withContent:(Nsstring*) content; @end
接下来是js代码调用OC方法的示例。
if (cc.sys.os === cc.sys.OS_IOS) { var result = jsb.reflection.callStaticmethod("ViewController","js2Native:withContent:",cmd,content); return result; }
2、OC调用js方法。其实这个接口,cocos2d-JS也提供了,不过一开始我以为只有调用不带参数的接口,在Scriptingcore.h里
/**@~english * Evaluate the specified js code string * @param string @~english The string with the javascript code to be evaluated * @return @~english Return true if successfully invoked,otherwise return false. */ bool evalString(const char *string);
然后我就OC端这样写的
Scriptingcore::getInstance()->evalString("startJsCocosScene001()");
在main.js里我加了startJsCocosScene001方法,我发现加在其他js文件下这个方法就调用不到了,没搞懂为嘛,难道是哪里设置了类似于查找路径的东东,个人猜测哈。
function startJsCocosScene002(){ console.log("main.js....startJsCocosScene002...") cc.director.runScene(new HelloWorldScene002()); return 1; }
这样的话,OC那边就可以调用到js这边的startJsCocosScene002方法啦,不过这个是不带参数的,如果需要调用带参数的如何处理呢,捣鼓了半天,才发现原来一切都是那么的容易,直接在里面加参数就可以啦,不过要注意拼接下字符串。下面是示例
OC端
-(void)callJsEngineCallBack:(Nsstring*) funcNameStr withCmd:(Nsstring*) cmdstr withContent:(Nsstring*) contentStr { NSLog(@"callJsEngineCallBack..."); string funcName = [funcNameStr UTF8String]; string param001 = [cmdstr UTF8String]; string param002 = [contentStr UTF8String]; std::string jsCallStr = cocos2d::StringUtils::format("%s(\"%s\",\"%s\");",funcName.c_str(),param001.c_str(),param002.c_str()); NSLog(@"jsCallStr = %s",jsCallStr.c_str()); Scriptingcore::getInstance()->evalString(jsCallStr.c_str()); }
js端:
function jsEngineCallback(cmd,content){ console.log("...jsEngineCallback..." + cmd + "..." +content); };
OC端调用callJsEngineCallBack并传入相应参数即可,第一个参数是js端方法名,这里的话就是
jsEngineCallback。后面两个都是参数,传入自己需要的参数即可。
恩,就是这样啦,有问题的话及时留言哈,我看到的话会立即回复的。
今天关于objective-c – Cocos2D Bezier曲线围绕物体,如同重力一样和bezier曲线代码的介绍到此结束,谢谢您的阅读,有关cocos2d js 调用object-c 方法、cocos2d-iphone – Cocos2d:沿着路径/ bezier移动一个Sprite?、Cocos2d-js 3.0 jsb环境调用底层Objective-C代码、Cocos2d-js与OC(Objective-C)的相互调用等更多相关知识的信息可以在本站进行查询。
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