在这篇文章中,我们将为您详细介绍cocos2d-x学习笔记的内容,并且讨论关于7MoveTo和MoveBy的相关问题。此外,我们还会涉及一些关于Cocos2d-html5之MoveTo&MoveBy、
在这篇文章中,我们将为您详细介绍cocos2d-x学习笔记的内容,并且讨论关于7MoveTo和MoveBy的相关问题。此外,我们还会涉及一些关于Cocos2d-html5之MoveTo&MoveBy、Cocos2d-js 3.x 动作 moveTo、cocos2d-x v3.3 MoveTo and MoveBy(windows)、cocos2d-x v3.9 与MoveBy和MoveTo之间的对话的知识,以帮助您更全面地了解这个主题。
本文目录一览:- cocos2d-x学习笔记(7)MoveTo和MoveBy(cocos moveto)
- Cocos2d-html5之MoveTo&MoveBy
- Cocos2d-js 3.x 动作 moveTo
- cocos2d-x v3.3 MoveTo and MoveBy(windows)
- cocos2d-x v3.9 与MoveBy和MoveTo之间的对话
cocos2d-x学习笔记(7)MoveTo和MoveBy(cocos moveto)
一个简单的Moveto
if ( !Layer::init() ) { return false; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); Sprite* sprite=Sprite::create("sprite.png"); sprite->setPosition(Point(50,visibleSize.height/2)); this->addChild(sprite); Moveto* moveto=Moveto::create(0.9f,Point(250,150)); sprite->runAction(moveto);
Moveto中两个参数:
float duration:动作执行持续时间,单位为秒;
const Point& position:指定要移动的目的坐标。
MoveBy:
MoveBy* moveto=MoveBy::create(0.9f,150));
MoveBy中两个参数:
float duration:动作执行持续的时间,单位为秒;
const Point & delta Position:要移动的距离。
比如第二个参数,精灵会向X方向移动250的距离,向Y方向移动150的距离。
Cocos2d-html5之MoveTo&MoveBy
本文测试所用Cocos2d-html5版本:2.2.1。
Moveto:移动到某个位置,是绝对距离。
MoveBy:移动一段距离,是相对距离。
使用cc.Moveto.create(duration,deltaPosition)和cc.MoveBy.create(duration,deltaPosition)来创建动作。
- duration
- 运动周期,单位为s。
- deltaPosition
- 坐标点,使用cc.p(x,y)或者new cc.Point(x,y)
请看下列代码:
- var GameScene = cc.Scene.extend({
- enemy1: null,// 敌人1
- enemy2: null,// 敌人2
- enemy3:null,// 敌人3
- layer: null,// 布景
- winSize: null,// 游戏运行窗口尺寸
- onEnter: function () {
- this._super();
- this.initData();
- },
- initData: function () {
- // 获取尺寸
- this.winSize = cc.Director.getInstance().getWinSize();
- // 添加布景
- this.layer = cc.LayerColor.create(cc.c4(200,200,255),this.winSize.width,this.winSize.height);
- this.addChild(this.layer);
- // 创建动作
- var actionTo = cc.Moveto.create(2,cc.p(this.winSize.width - 40,this.winSize.height - 40));
- var actionBy = cc.MoveBy.create(2,cc.p(40,40));
- var actionByBack = actionBy.reverse();
- // 添加敌人1
- this.enemy1 = cc.Sprite.create(s_enemy_1);
- this.layer.addChild(this.enemy1);
- this.enemy1.runAction(actionTo);
- // 添加敌人2
- this.enemy2 = cc.Sprite.create(s_enemy_2);
- this.enemy2.setPosition(cc.p(40,40));
- this.layer.addChild(this.enemy2);
- this.enemy2.runAction(cc.Sequence.create(actionBy,actionByBack));
- // 添加敌人3
- this.enemy3 = cc.Sprite.create(s_enemy_3);
- this.enemy3.setPosition(cc.p(80,80));
- this.layer.addChild(this.enemy3);
- this.enemy3.runAction(cc.MoveBy.create(2,cc.p(100,0)));
- }
- });
以下是运行结果截图:
Cocos2d-js 3.x 动作 moveTo
Action
对象就像它看起来的一样,让Node
执行一个对属性的变化.Action
对象允许及时地转化Node
属性。继承自Node
的对都可以在上面执行Action
对象。 举个例子, 你可以移动在一个段时间内把Sprite
一个从一个坐标移动到另一个坐标。
Moveto和MoveBy
动作的例子:
//在2秒内移动精灵到坐标50,10
var
moveto=cc.moveto(2,cc.p(50,10));
mySprite1.runAction(moveto);
//在2秒内向右移动20个点
moveBy=cc.moveBy(2,cc.p(20,0));
mySprite2.runAction(moveBy);
By和To有什么区别呢?
你将会注意到每一个Action
都有一个By
和To
版本.。为什么呢?他们有不同的实现方式。By是相对于
Node的当前状态。
To
action 是绝对的,这意味着不用考虑Node的当前状态。
让我们看一个具体的例子:
mySprite=
new
cc.Sprite(res.node_png);
mySprite.setPosition(cc.p(200,256));
this
.addChild(mySprite);
showPosition=cc.callFunc(
function
(){
cc.log(
"("
+
.getPositionX()+
","
.getPositionY()+
")"
);
},mySprite);
+mySprite.getPositionX()+
+mySprite.getPositionY()+
);
//MoveBy-让我们2秒内在x坐标上移动精灵200像素
//MoveBy是相对的-x=200+200,在移动后是400
//Moveto-让我们2秒内移动精灵到(300,256)
//Moveto是绝对-不管现在在什么位置,精灵都将移动到(200,256)
seq=cc.sequence(moveBy,showPosition,moveto,showPosition);
mySprite.runAction(seq);
cocos2d-x v3.3 MoveTo and MoveBy(windows)
Moveto和MoveBy可以使精灵移动,区别在于Moveto是移动到给定的坐标点;而MoveBy是从当前坐标点移动给定的坐标点这么多的距离。举个例子,假定精灵当前的坐标点是(x,y),分别给Moveto和MoveBy指定一个坐标点(x1,y1),那么Moveto和MoveBy最终的效果分别如下:
Moveto:(x,y) → (x1,y1)
MoveBy:(x,y) → (x + x1,y + y1)
Moveto和MoveBy各属一类,它们的继承关系如下:
接下来看每个类有什么接口,并结合实例说明。
MoveBy:
1、成员变量:
protected:
Vec2 _positionDelta; // 偏移坐标,文章开头处说的(x1,y1)就是由它存储的。
/* 起始坐标,文章开头处说的(x,y)就是由它存储的。
* 不过这种说法只适用于为一个精灵设置了一个MoveBy动作,
* 如果为同一个精灵设置了多个MoveBy动作,那么这个变量的值也是在不停的改变的,
* 详见下面MoveBy::update()的源码分析。
*/
Vec2 _startPosition;
/* 移动过程中的坐标,精灵的移动实际上是在不停的setPosition(),连在一起行程移动效果。
* 这个变量就用于存储上一次setPosition()时的坐标。
* 详见下面MoveBy::update()的源码分析。
*/
Vec2 _prevIoUsPosition;
private:
/* 禁用拷贝构造函数和拷贝赋值操作符。
* 这里用到了C++11标准的新特性“delete函数(= delete)”
* 详情见:http://www.ibm.com/developerworks/cn/aix/library/1212_lufang_c11new/
*/
CC_disALLOW_copY_AND_ASSIGN(MoveBy);
2、成员方法:
(1) static MoveBy* create(float duration,const Vec2& deltaPosition);
使用该函数创建一个MoveBy动作。
duration:动作持续时间。
deltaPosition:偏移坐标。这里会给出一对儿(x,y)坐标值,x轴是左负右正,y轴是下负上正。
实例:
// 用1秒的时间,向右移动100个像素的MoveBy。
auto myMoveBy = MoveBy::create(1.0f,Vec2(100,0));
// 用3秒的时间,向上移动500个像素的MoveBy
auto myMoveBy = MoveBy::create(3.0f,Vec2(0,500));
// 用1秒的时间,向右上移动的MoveBy,具体效果就是x和y轴移动效果的组合。
auto myMoveBy = MoveBy::create(1.0f,100));
// 用1秒的时间,向左移动100个像素的MoveBy。
auto myMoveBy = MoveBy::create(1.0f,Vec2(-100,0));
auto是让编译器自动识别变量类型;create是MoveBy的静态成员方法,所以可以通过类名直接调用,无需类对象;Vec2是一个管理二维坐标的类。
当然,MoveBy只是创建了这么一个动作,要向让精灵真正的动起来,可参考如下代码:
auto mySprite = Sprite::create("mysprite.png");
mySprite->setPosition(Vec2(100,100));
this->addChild(mySprite);
mySprite->runAction(MoveBy::create(1.0f,100)));
mysprite.png放在工程的Resources目录下。
实现源码:
MoveBy* MoveBy::create(float duration,const Vec2& deltaPosition)
{
MoveBy *ret = new (std::nothrow) MoveBy(); // 创建MoveBy对象。
ret->initWithDuration(duration,deltaPosition); // 调用内部函数,见下。
ret->autorelease(); // 让该对象在不使用时自动释放。
return ret;
}
bool MoveBy::initWithDuration(float duration,const Vec2& deltaPosition)
{
if (ActionInterval::initWithDuration(duration)) // 动画的持续时间是由其父类负责的。
{
_positionDelta = deltaPosition; // MoveBy的成员变量存储了偏移坐标。
return true;
}
return false;
}
关键点总结:
♂ MoveBy::create()可以创建一个MoveBy动作,创建过程中可以指定动作持续时间以及动作具体要向哪个方向(x轴是左负右正,y轴是下负上正)移动多少。
♂ MoveBy并没有具体实现运动的过程,它只相当于一个配置。并且配置还进行了细化,其父类负责动画的持续时间,而MoveBy只负责偏移的坐标。
(2) virtual MoveBy* clone() const override;
使用该函数克隆一个MoveBy动作。
实例:
auto myMoveBy = MoveBy::create(1,100));
auto myMoveByClone = myMoveBy->clone();
实现源码:
MoveBy* MoveBy::clone() const
{
// no copy constructor
auto a = new (std::nothrow) MoveBy();
a->initWithDuration(_duration,_positionDelta);
a->autorelease();
return a;
}实现又重新把create()中的内容写了一遍,为何不直接返回create()?
return MoveBy::create(_duration,_positionDelta);
关键点总结:
♂ MoveBy::clone()就是克隆一个给定的动作,函数名字起得很形象。
♂ 源码实现觉得应该更简洁写,调用MoveBy::create()即可。
(3) virtual MoveBy* reverse(void) const override;
使用该函数创建一个与原先MoveBy相反的MoveBy动作。
实例:
auto myMoveBy = MoveBy::create(1,100));
auto myMoveByReverse = myMoveBy->reverse();
实现源码:
MoveBy* MoveBy::reverse() const
{
return MoveBy::create(_duration,Vec2( -_positionDelta.x,-_positionDelta.y));
}reverse()就很简洁了,没有再把create()重写一遍。不过这里手动指定了相反的偏移坐标,难道不用封装个Vec2::getNegate()用于返回相反的坐标吗?我觉得之后会用的挺频繁的。
关键点总结:
♂ MoveBy::reverse()创建一个与给定动作相反的动作,名字依旧起得很形象。
♂ 源码实现部分手动指定了相反的偏移坐标,觉得可以封装个Vec2::getNegate()之类的方法。
(4) virtual void startWithTarget(Node *target) override;
virtual void update(float time) override;
这两个函数是cocos2d-x引擎内部调用的。稍微具体一点,startWithTarget()是在runAction()内部调用,用于将精灵(Sprite)和该精灵所要执行的动作(MoveBy)绑定起来;而update()是在MoveBy的step()方法中(继承自ActionInterval)调用的,用于不停地更新精灵的位置(使用setPosition())。
target:待与动作绑定的精灵。
time:动作的进度。比如10s的动作,当5s的时候调用了update(),此时time应该传入0.5。
实例:
无。
实现源码:
void MoveBy::startWithTarget(Node *target)
{
ActionInterval::startWithTarget(target); // 父类将精灵与动作的其余相关信息绑定。// 起始坐标和移动过程中的坐标均初始化为精灵还未移动时的坐标。
_prevIoUsPosition = _startPosition = target->getPosition();
}void MoveBy::update(float t)
{
if (_target) // 这个是MoveBy父类Action的成员变量,实际上就代表待移动的精灵。
{/* 开启这个宏的效果在于,当多个动作作用于一个精灵的时候,
* 这个精灵的运动方式为多个动作的组合效果。
* 举个例子,MoveBy::create(1,0))和MoveBy::create(1,Vec2(-90,0))
* 同时作用于一个精灵,那么效果是该精灵只会在1s内向右移动10个像素。
* 不开启此宏,还是上面的例子,那么这个精灵只会执行最后配置的MoveBy的动作。
* 这个宏在2.0之后的版本都是默认开启的,为了兼容之前的版本需要关闭该宏。
*/
#if CC_ENABLE_STACKABLE_ACTIONS
Vec2 currentPos = _target->getPosition(); // 精灵当前所在坐标。// 当前所在坐标与上一次setPosition()后的坐标之间的距离。
Vec2 diff = currentPos - _prevIoUsPosition;// 如果上面的diff表明有差别,则更新精灵的起始坐标。
_startPosition = _startPosition + diff;// 根据已流逝的时间,更新精灵的位置。这里的t传入的是动作当前的进度。
// 比如动作持续时间为10s。每次update()这里会传入0.1、0.19、0.36、……(可以理解为百分比)。
Vec2 newPos = _startPosition + (_positionDelta * t);// 更新精灵的位置,这样每次update()的setPosition()连在一起就形成了动画效果。
_target->setPosition(newPos);// 记录该MoveBy动作上次update()后将精灵更新到的坐标点。
_prevIoUsPosition = newPos;
#else
_target->setPosition(_startPosition + _positionDelta * t); // 更新精灵的位置。
#endif // CC_ENABLE_STACKABLE_ACTIONS
}
}当只有一个动作作用于精灵时,currentPos与_prevIoUsPosition一直都是相同的(因为没有其他动作移动该精灵),所以diff总是为0,继而精灵的起始坐标(_startPosition)保持不变,精灵只是_positionDelta * t计算出当前精灵应该移动的偏移量。针对以上的描述举一个简单的例子,比如一个MoveBy动作是1s向右移动100个像素,现在调用了update(),时间过去了0.1秒,那么此时应该将精灵放在距离起始坐标向右10个像素的位置(_startPosition + (100,0) * 0.1);之后过了段时间又掉用了update(),此时过去了0.7秒,那么此时应该将精灵放在距离起始坐标向右70个像素的位置。
当有多个动作作用于精灵时情况稍微复杂了些。比如有两个MoveBy动作都是1s向右移动100个像素,精灵的起始位置是(0,0),0.1s的时候MoveBy1的update()被调用,将精灵向右移动了10个像素,此时精灵位于(10,0);0.11s时MoveBy2的update()被调用,发现精灵的当前位置与自己之前记录的起始坐标(_prevIoUsPosition,startWithTarget()中初始化了)不一样了,故而_startPosition被更新为(10,0),之后将精灵向右移动11个像素,此时精灵位于(21,0);之后比如0.15s时MoveBy1的update()被调用,也发现精灵的当前位置与自己之前记录的起始坐标不一样了,故而_startPosition被更新为(11,0),之后将精灵向右移动15个像素,此时精灵位于(26,0);之后就是以此类推,当1s过后精灵位于(200,0)。
当不开启CC_ENABLE_STACKABLE_ACTIONS时,update()中只有一个setPosition(),所以谁最后setPosition()就体现谁的效果,即最后一个MoveBy有效果。
关键点总结:
♂ MoveBy::startWithTarget()用于初始化成员变量,其父类的startWithTarget()用于将动作与精灵绑定。
♂ MoveBy::update()是在绘制屏幕的过程中不断被调用的,每次被调用都使用setPosition()更新精灵的位置。
♂ 开启CC_ENABLE_STACKABLE_ACTIONS可以实现同一个精灵上多个MoveBy动作的组合效果,而关闭后只有最后一个MoveBy动作生效。
Moveto:
Moveto继承自MoveBy,大部分成员方法及其实现均与MoveBy是一个模式,只有一个成员变量_endPosition有些区别,存储的是目的地坐标。其它的create(),initWithDuration()成员方法也传递的是这个目的地坐标。
Moveto的使用方法也与MoveBy相同,这里就不再赘述了。
附加:
在网上看到一个关于Moveto->reverse()的讨论:
https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/issues/10589
就当做两个类的startWithTarget()和update()的使用实例吧。 : )
cocos2d-x v3.9 与MoveBy和MoveTo之间的对话
我:能做什么?
MoveBy:我能移动您指定的物体。
我:需要什么?
MoveBy:需要您规定个以秒为单位的时间,再告诉我移动的方向和距离,最后再告诉我要移动谁。
我:方向和距离?
MoveBy:没错。其实就是个向量,二维向量,三维向量都可以,不管是哪个在我这里都会转换成三维向量。x轴控制左右,左负右正;y轴控制上下,下负上正;z轴控制远近,远负近正。
我:举个例子。
MoveBy:好的。比如您想要将指定的物体向右平移100个像素,那么您可以告诉我一个二维向量Vec2(100,0),想要向左平移,那么就是Vec2(-100,0)。上下是同理的,比如还拿这个100像素举例,上就是Vec2(0,100),下就是Vec2(0,-100)。
我:远近呢?
MoveBy:这个您就要告诉我一个三维向量了,远近是由z轴控制的。比如近是Vec3(0,100),远是Vec3(0,-100)。其实刚才给您举的例子中的二维向量在我这里都会转换成三维向量,方法就是我帮您把z轴填成0。比如Vec2(100,0)我会转换成Vec3(100,0)。
我:你举的例子都是某一个方向上平移的,如果我要斜着移动呢?
MoveBy:那您只要将各个轴移动的分量一并告诉我就可以了。比如在2D平面上向正东北方向移动100√2个像素,相当于在x轴和y轴的分量上均移动100个像素,即Vec2(100,100)。在3D空间中的移动也是同理,提供z轴的分量就可以了。
我:嗯,方向和距离明白了。来些更具体的,具体我要怎么操作你?
MoveBy:您操作我需要分为两个阶段。首先创建我,这时您就要将规定的时间以及移动的向量告诉我,
auto myMoveBy1 = MoveBy::create(1.0f,Vec2(100,0)); // 在1秒内向右平移100像素。
接下来使用我,这时您就相当于告诉了我待移动的物体了,
待移动的物体->runAction(myMoveBy1);
“待移动的物体”在cocos2d-x的世界中一般是一个精灵,而您使用精灵也需要创建它。下面是一段完整的代码,您将它放到cocos2d-x工程中就能看到我的表现了。
auto mySprite = Sprite::create("mysprite.png"); // 创建精灵。mysprite.png放在工程的Resources目录下。 mySprite->setPosition(Vec2(100,100)); // 设置精灵的位置。 this->addChild(mySprite); // 将精灵加入Layer。 auto myMoveBy1 = MoveBy::create(1.0f,0)); // 在1秒内向右平移100像素。 mySprite->runAction(myMoveBy1); // 动起来!
我:嗯,看起来不错。来说说你是如何工作的吧。
MoveBy:好的。首先在您创建我的阶段,我会看看您给我的移动向量是不是个Vec2,如果是的话我会转换成Vec3,
MoveBy* MoveBy::create(float duration,const Vec2& deltaPosition) { return MoveBy::create(duration,Vec3(deltaPosition.x,deltaPosition.y,0)); // z轴填0。 }
接下来将规定的时间上报给我的爹地,那是我的长辈们所关心的事情。
ActionInterval::initWithDuration(duration);
ActionInterval,没错,他就是我的爹地了。最后我会让我的手下_positionDelta记好这个向量。
_positionDelta = deltaPosition;
这样创建阶段就完成了。
在接下来的使用阶段,您调用的runAction()实际上是通过ActionManager告诉了我待移动的物体,然后我会将待移动的物体上报,毕竟我的长辈们也要知道我要移动谁。之后我会让我的手下_prevIoUsPosition和_startPosition记好待移动物体当前的坐标。
void MoveBy::startWithTarget(Node *target) // ActionManager调用了这个函数,告诉了我待移动的物体。 { ActionInterval::startWithTarget(target); // 上报待移动物体。 _prevIoUsPosition = _startPosition = target->getPosition3D(); // 获取待移动物体当前坐标并记录。 }
这样使用阶段也就完成了。
我:?完成了?我没看出你在哪里让物体动起来的啊?
MoveBy:您真是慧眼,没错,runAction()实际上并不是真正的让物体动起来,它只是做好了上述的那些准备工作。您看到的物体的移动实际上是在规定的时间内,我不断的用setPosition3D()更新物体的位置形成的动画效果。那么何时使用setPosition3D()就是由我的爹地告诉我的,他会不断的调用我的update(),并且传递给我一个从物体移动开始到现在过去了整个规定时间的百分之多少,您可以理解成一个进度,当规定的时间到了,进度就是100%。还记得我之前所说的规定的时间是由我的长辈们所关心的吗,没错,时间相关的信息都是由他们告诉我的。
void MoveBy::update(float t) // float t:时间进度百分比。 { if (_target) { #if CC_ENABLE_STACKABLE_ACTIONS ... #else /* 不断更新物体的位置。 * 起始位置是_startPosition,规定时间内需要移动_positionDelta。 * 当前过去了百分之多少的规定时间(t),就要移动百分之多少的_positionDelta。 */ _target->setPosition3D(_startPosition + _positionDelta * t); #endif // CC_ENABLE_STACKABLE_ACTIONS } }
我:我看到有个CC_ENABLE_STACKABLE_ACTIONS,这个是做什么的?
MoveBy:如果您开启这个宏,就能够支持多个MoveBy或Moveto动作同时作用于一个物体上的混合效果。比如MoveBy::create(1.0f,Vec2(100,0))
和MoveBy::create(1.0f,Vec2(-90,0))
这两个动作同时作用于物体上,那么物体的最终移动效果是在1秒内向右移动10个像素。如果不开启这个宏,还是这两个动作,那么谁最后被runAction(),物体就依照哪个动作移动。
我:哦?有点儿意思,说说是怎么实现的。
MoveBy:嗯,好的。每一个动作在每个update()的结尾都会使用_prevIoUsPosition记录本次移动结束后物体所在坐标。等到下次update()时比对物体的当前位置是否与上次记录的坐标一致,如果不一致则说明有其他动作移动了物体,那么该动作就要更新自己记录的物体的起始位置。相当于是在说:“其他的动作你们都移动完物体了吧。好吧,我就当做我是从这个(新的)位置开始移动物体的。”
Vec3 currentPos = _target->getPosition3D(); // 获取物体当前坐标。 Vec3 diff = currentPos - _prevIoUsPosition; // 是否与上次记录的坐标一致。 _startPosition = _startPosition + diff; // 如果不一致则更新自己所记录的物体的初始坐标。 Vec3 newPos = _startPosition + (_positionDelta * t); _target->setPosition3D(newPos); // 移动物体。 _prevIoUsPosition = newPos; // 本次update()结束,记录将物体移动到的位置。
这样多个动作都做用于物体,每个动作都在不断更新自己的_startPosition,最终物体的移动效果也就是多个动作的组合效果。
我:还挺神奇的。你的本领还挺多,还会些其他什么吗?
MoveBy:我还会分身,
auto myMoveBy2 = myMoveBy1->clone();
以及倒立,
auto myMoveBy1Reverse = myMoveBy1->reverse();
实现都很简单,之间说了那么多,您现在自己看看源码就会明白了。
我:嗯,好。听说你还有个儿子Moveto?
MoveBy:嗯,没错。他和我做的工作有一点点的差别,不过他的绝大部分实现都是通过我完成的。
我:是吗?那我再去找他聊聊。
我:你有个老爹MoveBy吧,刚才和他聊了很久,你能做的和他的有什么区别?
Moveto:创建我们时,给我老爹的是一个移动向量,而给我的是一个目的地坐标。我会在规定时间内将物体移动到指定的坐标,无论路途多么的遥远~~~
我:……,那你是如何实现的?
Moveto:创建和使用都和我的老爹差不多,区别就在于在runAction()时,我会将我老爹的_positionDelta初始化为目的地与物体当前坐标之间的差值,也就是物体需要移动的向量,
_positionDelta = _endPosition - target->getPosition3D();
具体怎么移动物体就都由我老爹处理了。
我:还真是“绝大部分”都通过你老爸实现啊……
Moveto:对了,有一点要说明,我不会倒立。
Moveto* Moveto::reverse() const { CCASSERT(false,"reverse() not supported in Moveto"); return nullptr; }
因为我在被创建之时不知道要移动哪个物体,所以就不知道物体的起始坐标。这时候让我倒立,我哪知道要从目的地坐标移回到哪里啊。虽然说在runAction()之后我知道了要移动的物体再让我倒立也不是不能够,不过这一会儿能倒立一会儿不能的,可能对于使用上不太友好吧,所以实现者也没有让我那么实现,所以我也就没学倒立了,嘻嘻。
我:……
关于cocos2d-x学习笔记和7MoveTo和MoveBy的问题就给大家分享到这里,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于Cocos2d-html5之MoveTo&MoveBy、Cocos2d-js 3.x 动作 moveTo、cocos2d-x v3.3 MoveTo and MoveBy(windows)、cocos2d-x v3.9 与MoveBy和MoveTo之间的对话等相关知识的信息别忘了在本站进行查找喔。
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