如果您对Cocos2Dv2.0至v3.x简洁转换指南和一感兴趣,那么这篇文章一定是您不可错过的。我们将详细讲解Cocos2Dv2.0至v3.x简洁转换指南的各种细节,并对一进行深入的分析,此外还有关于
如果您对Cocos2D v2.0至v3.x简洁转换指南和一感兴趣,那么这篇文章一定是您不可错过的。我们将详细讲解Cocos2D v2.0至v3.x简洁转换指南的各种细节,并对一进行深入的分析,此外还有关于Cocos2D v2.0至v3.x简洁转换指南(三)、Cocos2D v2.0至v3.x简洁转换指南(二)、Cocos2D v2.0至v3.x简洁转换指南(五)、Cocos2D v2.0至v3.x简洁转换指南(四)的实用技巧。
本文目录一览:- Cocos2D v2.0至v3.x简洁转换指南(一)(cocos2d转为h5)
- Cocos2D v2.0至v3.x简洁转换指南(三)
- Cocos2D v2.0至v3.x简洁转换指南(二)
- Cocos2D v2.0至v3.x简洁转换指南(五)
- Cocos2D v2.0至v3.x简洁转换指南(四)
Cocos2D v2.0至v3.x简洁转换指南(一)(cocos2d转为h5)
在该指南开头,我们假设你应经很熟悉Cocos2d 2.x版本。
我们将指出新版本重要的改变,并且给出一些你已经从Cocos2d 2.x版本中熟知的实现。
CCNodes,CCScenes和cclayers cclayer已经不再存在。cclayer在场景中作为一个可以响应用户交互的类。在Coco2d 3.x中任何CCNode可以处理触摸输入。CCNode就是新的cclayer。对于所有场景你应该使用CCNode。
Cocos2D v2.0至v3.x简洁转换指南(三)
Cocos2D 3.3中的注意事项
如果你在使用Cocos2D 3.3+(是SpriteBuilder 1.3+的一部分)你将不得不替分别的换所有存在的UITouch和UITouchEvent为CCTouch和CCTouchEvent。
你可以在SpriteBuilder的升级手册中找到更多信息。
再见 Ccmenu!Hello cclayout!
在过去Ccmenu是创建菜单最简单的方法。因为Ccmenu是提供布局处理方法的仅有的类(alignItemsvertically,等等).该类过去被用来布局大量其它的东西,不仅仅是菜单。
Cocos2d 3.0提供一个cclayout类来解决该问题。该类可以布局任何种类的CCNode对象,使得布局你的场景显得更有吸引力。如果你要在Cocos2d 3.0中创建一个菜单,你可以将CCButtons简单的添加到cclayout容器中去。
下面是一个简单布局的例子:
// create first button self.calculationStepButton = [CCButton buttonWithTitle:LABEL_STEP]; [self.calculationStepButton setTarget:self selector:@selector(calculationStepButtonTouched:)]; // create second button self.animationButton = [CCButton buttonWithTitle:LABEL_ANIMATE]; [self.animationButton setTarget:self selector:@selector(animateButtonTouched:)]; // setup layoutBox and add items cclayoutBox *layoutBox = [[cclayoutBox alloc] init]; layoutBox.anchorPoint = ccp(0.5,0.5); [layoutBox addChild:self.calculationStepButton]; [layoutBox addChild:self.animationButton]; layoutBox.spacing = 10.f; layoutBox.direction = cclayoutBoxDirectionVertical; [layoutBox layout]; layoutBox.position = ccp(CANVAS_SIZE.width + (self.contentSize.width - CANVAS_SIZE.width)/2,self.contentSize.height/2); [self addChild:layoutBox];
Cocos2D v2.0至v3.x简洁转换指南(二)
触摸处理
我们在稍后将完成Cocos2d 3.0中触摸处理的完整教程。而现在最重要的是知道如何去启用触摸处理在你的CCNode中:
self.userInteractionEnabled = TRUE;
去捕捉一个触摸以及触摸的位置:
- (void)touchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event { CGPoint touchLocation = [touch locationInNode:self]; // put your touch handling code here }
并且知道3个其它方法,它们可以完成确定移动,结束和取消的触摸动作:
- (void)touchMoved:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event - (void)touchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event - (void)touchCancelled:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
Cocos2D v2.0至v3.x简洁转换指南(五)
资源管理
如果你没有计划用SpriteBuilder,你可以继续使用后缀去管理各种不同解决方案中的图像。
首先,你需要在AppDelegate.m中将[CCBReader configrueCCFileUtils]一行注释掉。
然后,下面的后缀将会起作用:
no suffix,非 retina iPhone “-hd”,retina iPhone “-iphone5hd”,iPhone 5+ “-ipad”,非 retina iPad “-ipadhd”,retina iPad “-iphone5”,非 retina assets used for iPhone 5+ if no “-iphone5hd”
Cocos2D v2.0至v3.x简洁转换指南(四)
实现通用的update方法
在Cocos2d 2.x你需要2个步骤去实现在每帧调用update方法:
// 1) schedule update [self scheduleUpdate]; ... // 2) override update method - (void) update:(ccTime)delta { ... }
在Cocos2d 3.x 你再也不需要调用scheduleUpdate了,你只需要在CCNode子类中重载以下方法:
- (void)update:(CCTime)delta {
...
}
关于Cocos2D v2.0至v3.x简洁转换指南和一的问题我们已经讲解完毕,感谢您的阅读,如果还想了解更多关于Cocos2D v2.0至v3.x简洁转换指南(三)、Cocos2D v2.0至v3.x简洁转换指南(二)、Cocos2D v2.0至v3.x简洁转换指南(五)、Cocos2D v2.0至v3.x简洁转换指南(四)等相关内容,可以在本站寻找。
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