以上就是给各位分享JS实现扫雷项目总结,其中也会对js实现扫雷项目总结报告进行解释,同时本文还将给你拓展Android实现扫雷小游戏、C#实现扫雷游戏、C++实现扫雷小游戏(控制台)、c++实现扫雷小
以上就是给各位分享JS实现扫雷项目总结,其中也会对js实现扫雷项目总结报告进行解释,同时本文还将给你拓展Android实现扫雷小游戏、C#实现扫雷游戏、C++实现扫雷小游戏(控制台)、c++实现扫雷小游戏代码分享等相关知识,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
本文目录一览:JS实现扫雷项目总结(js实现扫雷项目总结报告)
本文实例为大家分享了JS实现扫雷项目的总结,供大家参考,具体内容如下
项目展示图
项目准备
一样的,我们先是准备出三个文件夹,以及根目录下的index.html 文件
然后是两张图片(地雷 和 旗子)
之后是html结构
html
首先是最外层的 游戏内容区域的div 取名id为mine
<div id="mine"> </div>
之后是游戏内容区域中最上面的四个按钮,我们用四个button标签来表示,并且用一个div来包裹起来
并且给初级按钮一个最初的选中的样式
<div> <button>初级</button> <button>中级</button> <button>高级</button> <button>重新开始</button> </div>
之后是 game 的游戏进行区域,也就是雷区
<div> </div>
最后一个是提示区域
<div> 剩余雷数:<span></span> <br> <span>左键扫雷,右键插旗,再次点击右键拔旗</span> </div>
那么最后,我们整合一下 最后的代码如下
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>JS扫雷</title> <link rel="stylesheet" href="CSS/index.css" > <link rel="icon" href="favicon.ico" > </head> <body> <div id="mine"> <div> <button>初级</button> <button>中级</button> <button>高级</button> <button>重新开始</button> </div> <div> </div> <div> 剩余雷数:<span></span> <br> <span>左键扫雷,右键插旗,再次点击右键拔旗</span> </div> </div> <script src="JS/index.js"></script> </body> </html>
CSS
首先呢我们给mine最外层的区域,让主内容居中
#mine { margin: 50px auto; }
之后,给level 的 div 和 里面的 button 添加样式
并且,添加默认的active样式
.level { text-align: center; margin-bottom: 10px; } .level button { padding: 5px 15px; background-color: #02a4ad; border: none; color: #fff; border-radius: 3px; outline: none; cursor: pointer; } .level button.active { background-color: #00abff; }
之后,我们先重定义了下 table标签 和 td 标签,我们的扫雷主要的游戏区域就是通过table标签来实现
table { border-spacing: 1px; background-color: #929196; margin: 0 auto; } td { padding: 0; width: 20px; height: 20px; background-color: #ccc; border: 2px solid; border-color: #fff #a1a1a1 #a1a1a1 #fff; text-align: center; line-height: 20px; font-weight: bold; }
之后是提示区域的样式
.info { margin-top: 10px; text-align: center; } .tips { color: red; font-size: 16px; }
最后,我们预定义一些样式
比如,我们的地雷的样式,以及我们的棋子的样式
.mine { background: #d9d9d9 url(../images/mine.png) no-repeat center; background-size: cover; } .flag { background: #ccc url(../images/flag.png) no-repeat center; background-size: cover; }
最后还有一个就是游戏内,一些方块会现实数字,这些数字代表了改方块周围的雷的数量
td.zero { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; } td.one { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #0332fe; } td.two { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #019f02; } td.three { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #ff2600; } td.four { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #93208f; } td.five { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #ff7f29; } td.six { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #ff3fff; } td.seven { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #3fffbf; } td.eight { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #22ee0f; }
所以综上所述,整合了下css代码,我们的css完整的代码如下
#mine { margin: 50px auto; } .level { text-align: center; margin-bottom: 10px; } .level button { padding: 5px 15px; background-color: #02a4ad; border: none; color: #fff; border-radius: 3px; outline: none; cursor: pointer; } .level button.active { background-color: #00abff; } table { border-spacing: 1px; background-color: #929196; margin: 0 auto; } td { padding: 0; width: 20px; height: 20px; background-color: #ccc; border: 2px solid; border-color: #fff #a1a1a1 #a1a1a1 #fff; text-align: center; line-height: 20px; font-weight: bold; } .tips { color: red; font-size: 16px; } .mine { background: #d9d9d9 url(../images/mine.png) no-repeat center; background-size: cover; } .flag { background: #ccc url(../images/flag.png) no-repeat center; background-size: cover; } .info { margin-top: 10px; text-align: center; } td.zero { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; } td.one { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #0332fe; } td.two { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #019f02; } td.three { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #ff2600; } td.four { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #93208f; } td.five { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #ff7f29; } td.six { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #ff3fff; } td.seven { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #3fffbf; } td.eight { background-color: #d9d9d9; border-color: #d9d9d9; color: #22ee0f; }
JavaScript
思路
这次我们打算在原型链上编程
首先,我们先写出mine 的构造函数
Mine 构造函数
function Mine(tr, td, mineNum) { this.tr = tr; // tr表示行数 this.td = td; // td表示列数 this.mineNum = mineNum; // mineNum表示雷的数量 this.squares = []; // 存储所有方块的信息,是一个二维数组,按照行与列的顺序排放,存取都按照行列方式 this.tds = []; // 存储所有单元格的DOM this.surplusMine = mineNum; // 剩余雷的数量 this.allRight = false; // 右击标注的小红旗是否全部是雷,用来判断用户是否游戏成功 this.parent = document.querySelector(''.gameBox''); }
生成随机的雷的排布
我们构造函数中传进去了三个参数,行数,列数,以及需要的雷数,我们的思路是这样的,我们游戏是在table里面进行,table一共有 tr * td 个格子,那么我们可以创建一个 长度为 tr * td 的 数组,然后,给数组赋值,每个值对应一个方格,最后再给数组乱序,取出前 mineNum(需要的雷数) 个, 这mineNum个方格所对应的就是我们的地雷的方格
那么我们写出 我们的js代码
Mine.prototype.randomNum = function () { var square = new Array(this.tr * this.td); // 生成一个空数组 长度为格子总数 for (var i = 0; i < square.length; i++) { square[i] = i; } // 数组乱序 square.sort(function () { return 0.5 - Math.random() }); return square.slice(0, this.mineNum); };
创建表格
我们虽然上述把雷的位置取出了,但是,我们再创建游戏区域的时候,并没必要,在创建的时候就将逻辑写入,我们可以在点击小方格的时候,来判断其位置是否是雷还是空即可
因此,我们先写出创建表格的 js 代码
Mine.prototype.createDom = function () { var This = this; var table = document.createElement(''table''); for (var i = 0; i < this.tr; i++) { // 行 var domTr = document.createElement(''tr''); this.tds[i] = []; for (var j = 0; j < this.td; j++) { // 列 var domTd = document.createElement(''td''); this.tds[i][j] = domTd; // 把所有创建的td添加到数组当中 domTd.pos = [i, j]; // 把格子对应的行和列村到格子身上,为了下面通过这个值去数组里面取到对应的数据 domTd.onmousedown = function () { This.play(event, this); // 大的This 指的是实例对象 小的this指的是点击的domTd }; // if (this.squares[i][j].type == ''mine'') { // domTd.className = ''mine''; // } // if (this.squares[i][j].type == ''number'') { // domTd.innerHTML = this.squares[i][j].value; // } domTr.appendChild(domTd); } table.appendChild(domTr); } this.parent.innerHTML = ''''; // 避免多次点击创建多个 this.parent.appendChild(table); };
其中的 This.play 是我们点击方块之后的判断,判断是 雷 还是 空
再写play函数之前,我们还有一些其他的逻辑需要编写
初始化函数
Mine.prototype.init = function () { // this.randomNum(); var rn = this.randomNum(); // 雷在格子里的位置 var n = -1; // 用来找到对应的索引格子 for (var i = 0; i < this.tr; i++) { this.squares[i] = []; for (var j = 0; j < this.td; j++) { // 取一个方块在数组里的数据,要使用行与列的形式存取 // 找方块周围的方块的时候,要用坐标的形式去取 // 行与列的形式,和坐标的形式,x,y是刚好相反的 n++; if (rn.indexOf(n) != -1) { // 如果这个条件成立,说明现在循环到的索引在雷的数组里面找到了,那就表明这个索引对应的是个雷 this.squares[i][j] = { type: ''mine'', x: j, y: i }; } else { this.squares[i][j] = { type: ''number'', x: j, y: i, value: 0 }; } } } this.updateNum(); this.createDom(); this.parent.oncontextmenu = function () { return false; // 阻止右键出菜单事件 } // 剩余雷数 this.mineNumDom = document.querySelector(''.mineNum''); this.mineNumDom.innerHTML = this.surplusMine; };
getAround() 函数
// 找某个方格周围的八个格子 Mine.prototype.getAround = function (square) { var x = square.x, y = square.y; var result = []; // 把找到的格子的坐标返回出去(二维数组) for (var i = x - 1; i <= x + 1; i++) { for (var j = y - 1; j <= y + 1; j++) { if (i < 0 || j < 0 || i > this.td - 1 || j > this.tr - 1 || // 上述表示出边界 (i == x && j == y) || // 表示循环到自己 this.squares[j][i].type == ''mine'' // 表示循环到(周围的格子)雷 (注意i和j表示的是坐标,而squares存储的是行和列) ) { continue; } // 要以行与列的形式返回出去,因为到时候需要它去取数组里的数据 result.push([j, i]); } } return result; }
updateNum() 函数
// 更新所有的数字 Mine.prototype.updateNum = function () { for (var i = 0; i < this.tr; i++) { for (var j = 0; j < this.td; j++) { // 要更新的是雷周围的数字 if (this.squares[i][j].type == ''number'') { continue; } var num = this.getAround(this.squares[i][j]); // 获取到每一个雷周围的数字 for (var k = 0; k < num.length; k++) { this.squares[num[k][0]][num[k][1]].value += 1; } } } };
play函数
Mine.prototype.play = function (ev, obj) { var This = this; if (ev.which == 1 && obj.className != ''flag'') { // 后面的条件是为了用户右键之后不能点击 // 点击的是左键 var curSquare = this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]]; var cl = [''zero'', ''one'', ''two'', ''three'', ''four'', ''five'', ''six'', ''seven'', ''eight'']; // cl 存储className if (curSquare.type == ''number'') { // 用户点击的是数字 obj.innerHTML = curSquare.value; obj.className = cl[curSquare.value]; // 点到了数字零 if (curSquare.value == 0) { /* 递归思路: 1.显示自己 2.查找四周 1) 显示四周(如果四周的值不为零,那就显示到这,不需要再找了) 2)如果值为零了 a.显示自己 b.找四周(如果四周的值不为零,那就显示到这,不需要再找了) I.显示自己 II.找四周(如果四周的值不为零,那就显示到这,不需要再找了) 。。。。。。 */ obj.innerHTML = ''''; // 显示为空 function getAllZero(square) { var around = This.getAround(square); // 找到了周围N个格子 for (var i = 0; i < around.length; i++) { var x = around[i][0]; // 行 var y = around[i][1]; // 列 This.tds[x][y].className = cl[This.squares[x][y].value]; if (This.squares[x][y].value == 0) { // 如果以某个格子为中心,找到的某个格子为零,那就接着调用(递归) if (!This.tds[x][y].check) { // 给对应的td 添加一条属性,如果找过的话,这个值就为true,下一次就不会再找了,防止函数调用栈出问题 This.tds[x][y].check = true; getAllZero(This.squares[x][y]); } } else { // 如果以某个格子为中心找到的四周的值不为零,就把数字显示出来 This.tds[x][y].innerHTML = This.squares[x][y].value; } } } getAllZero(curSquare); } } else { // 用户点击的是雷 this.gameOver(obj); } } if (ev.which == 3) { // 用户点击的是右键 // 如果右击的是一个数字,就不能点击 if (obj.className && obj.className != ''flag'') { return; } obj.className = obj.className == ''flag'' ? '''' : ''flag''; // 切换calss 有无 if (this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]].type == ''mine'') { this.allRight = true; } else { this.allRight = false; } if (obj.className == ''flag'') { this.mineNumDom.innerHTML = --this.surplusMine; } else { this.mineNumDom.innerHTML = ++this.surplusMine; } if (this.surplusMine == 0) { // 剩余的雷的数量为0,表示用户已经标完小红旗了,这时候要判断游戏是成功还是结束 if (this.allRight == true) { // 这个条件成立,说明用户全部标对了 alert(''恭喜你,游戏通过''); for (i = 0; i < this.tr; i++) { for (j = 0; j < this.td; j++) { this.tds[i][j].onmousedown = null; } } } else { alert(''游戏失败''); this.gameOver(); } } } }
gameOver函数
Mine.prototype.gameOver = function (clickTd) { /* 1.显示所有的雷 2.取消所有格子的点击事件 3.给点中的格子标红 */ for (i = 0; i < this.tr; i++) { for (j = 0; j < this.td; j++) { if (this.squares[i][j].type == ''mine'') { this.tds[i][j].className = ''mine''; } this.tds[i][j].onmousedown = null; } } if (clickTd) { clickTd.style.backgroundColor = ''#f00''; } }
最后,补充些其他的功能
其他
// 添加 button 的功能 var btns = document.getElementsByTagName(''button''); var mine = null; // 用来存储生成的实例 var ln = 0; // 用来处理当前选中的状态 var arr = [ [9, 9, 10], [16, 16, 40], [28, 28, 99] ]; //不同级别的行数,列数,雷数 for (let i = 0; i < btns.length - 1; i++) { btns[i].onclick = function () { btns[ln].className = ''''; this.className = ''active''; mine = new Mine(arr[i][0], arr[i][1], arr[i][2]); mine.init(); ln = i; } } btns[0].onclick(); // 初始化 btns[3].onclick = function () { for (var i = 0; i < btns.length - 1; i++) { if (btns[i].className == ''active'') { btns[i].onclick(); } } }
js 整合代码
function Mine(tr, td, mineNum) { this.tr = tr; // tr表示行数 this.td = td; // td表示列数 this.mineNum = mineNum; // mineNum表示雷的数量 this.squares = []; // 存储所有方块的信息,是一个二维数组,按照行与列的顺序排放,存取都按照行列方式 this.tds = []; // 存储所有单元格的DOM this.surplusMine = mineNum; // 剩余雷的数量 this.allRight = false; // 右击标注的小红旗是否全部是雷,用来判断用户是否游戏成功 this.parent = document.querySelector(''.gameBox''); } // 生成n个不重复的数字 Mine.prototype.randomNum = function () { var square = new Array(this.tr * this.td); // 生成一个空数组 长度为格子总数 for (var i = 0; i < square.length; i++) { square[i] = i; } // 数组乱序 square.sort(function () { return 0.5 - Math.random() }); return square.slice(0, this.mineNum); }; // 创建表格 Mine.prototype.createDom = function () { var This = this; var table = document.createElement(''table''); for (var i = 0; i < this.tr; i++) { // 行 var domTr = document.createElement(''tr''); this.tds[i] = []; for (var j = 0; j < this.td; j++) { // 列 var domTd = document.createElement(''td''); this.tds[i][j] = domTd; // 把所有创建的td添加到数组当中 domTd.pos = [i, j]; // 把格子对应的行和列村到格子身上,为了下面通过这个值去数组里面取到对应的数据 domTd.onmousedown = function () { This.play(event, this); // 大的This 指的是实例对象 小的this指的是点击的domTd }; // if (this.squares[i][j].type == ''mine'') { // domTd.className = ''mine''; // } // if (this.squares[i][j].type == ''number'') { // domTd.innerHTML = this.squares[i][j].value; // } domTr.appendChild(domTd); } table.appendChild(domTr); } this.parent.innerHTML = ''''; // 避免多次点击创建多个 this.parent.appendChild(table); }; Mine.prototype.init = function () { // this.randomNum(); var rn = this.randomNum(); // 雷在格子里的位置 var n = -1; // 用来找到对应的索引格子 for (var i = 0; i < this.tr; i++) { this.squares[i] = []; for (var j = 0; j < this.td; j++) { // 取一个方块在数组里的数据,要使用行与列的形式存取 // 找方块周围的方块的时候,要用坐标的形式去取 // 行与列的形式,和坐标的形式,x,y是刚好相反的 n++; if (rn.indexOf(n) != -1) { // 如果这个条件成立,说明现在循环到的索引在雷的数组里面找到了,那就表明这个索引对应的是个雷 this.squares[i][j] = { type: ''mine'', x: j, y: i }; } else { this.squares[i][j] = { type: ''number'', x: j, y: i, value: 0 }; } } } this.updateNum(); this.createDom(); this.parent.oncontextmenu = function () { return false; // 阻止右键出菜单事件 } // 剩余雷数 this.mineNumDom = document.querySelector(''.mineNum''); this.mineNumDom.innerHTML = this.surplusMine; }; // 找某个方格周围的八个格子 Mine.prototype.getAround = function (square) { var x = square.x, y = square.y; var result = []; // 把找到的格子的坐标返回出去(二维数组) for (var i = x - 1; i <= x + 1; i++) { for (var j = y - 1; j <= y + 1; j++) { if (i < 0 || j < 0 || i > this.td - 1 || j > this.tr - 1 || // 上述表示出边界 (i == x && j == y) || // 表示循环到自己 this.squares[j][i].type == ''mine'' // 表示循环到(周围的格子)雷 (注意i和j表示的是坐标,而squares存储的是行和列) ) { continue; } // 要以行与列的形式返回出去,因为到时候需要它去取数组里的数据 result.push([j, i]); } } return result; } // 更新所有的数字 Mine.prototype.updateNum = function () { for (var i = 0; i < this.tr; i++) { for (var j = 0; j < this.td; j++) { // 要更新的是雷周围的数字 if (this.squares[i][j].type == ''number'') { continue; } var num = this.getAround(this.squares[i][j]); // 获取到每一个雷周围的数字 for (var k = 0; k < num.length; k++) { this.squares[num[k][0]][num[k][1]].value += 1; } } } }; Mine.prototype.play = function (ev, obj) { var This = this; if (ev.which == 1 && obj.className != ''flag'') { // 后面的条件是为了用户右键之后不能点击 // 点击的是左键 var curSquare = this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]]; var cl = [''zero'', ''one'', ''two'', ''three'', ''four'', ''five'', ''six'', ''seven'', ''eight'']; // cl 存储className if (curSquare.type == ''number'') { // 用户点击的是数字 obj.innerHTML = curSquare.value; obj.className = cl[curSquare.value]; // 点到了数字零 if (curSquare.value == 0) { /* 递归思路: 1.显示自己 2.查找四周 1) 显示四周(如果四周的值不为零,那就显示到这,不需要再找了) 2)如果值为零了 a.显示自己 b.找四周(如果四周的值不为零,那就显示到这,不需要再找了) I.显示自己 II.找四周(如果四周的值不为零,那就显示到这,不需要再找了) 。。。。。。 */ obj.innerHTML = ''''; // 显示为空 function getAllZero(square) { var around = This.getAround(square); // 找到了周围N个格子 for (var i = 0; i < around.length; i++) { var x = around[i][0]; // 行 var y = around[i][1]; // 列 This.tds[x][y].className = cl[This.squares[x][y].value]; if (This.squares[x][y].value == 0) { // 如果以某个格子为中心,找到的某个格子为零,那就接着调用(递归) if (!This.tds[x][y].check) { // 给对应的td 添加一条属性,如果找过的话,这个值就为true,下一次就不会再找了,防止函数调用栈出问题 This.tds[x][y].check = true; getAllZero(This.squares[x][y]); } } else { // 如果以某个格子为中心找到的四周的值不为零,就把数字显示出来 This.tds[x][y].innerHTML = This.squares[x][y].value; } } } getAllZero(curSquare); } } else { // 用户点击的是雷 this.gameOver(obj); } } if (ev.which == 3) { // 用户点击的是右键 // 如果右击的是一个数字,就不能点击 if (obj.className && obj.className != ''flag'') { return; } obj.className = obj.className == ''flag'' ? '''' : ''flag''; // 切换calss 有无 if (this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]].type == ''mine'') { this.allRight = true; } else { this.allRight = false; } if (obj.className == ''flag'') { this.mineNumDom.innerHTML = --this.surplusMine; } else { this.mineNumDom.innerHTML = ++this.surplusMine; } if (this.surplusMine == 0) { // 剩余的雷的数量为0,表示用户已经标完小红旗了,这时候要判断游戏是成功还是结束 if (this.allRight == true) { // 这个条件成立,说明用户全部标对了 alert(''恭喜你,游戏通过''); for (i = 0; i < this.tr; i++) { for (j = 0; j < this.td; j++) { this.tds[i][j].onmousedown = null; } } } else { alert(''游戏失败''); this.gameOver(); } } } } // 游戏失败函数 Mine.prototype.gameOver = function (clickTd) { /* 1.显示所有的雷 2.取消所有格子的点击事件 3.给点中的格子标红 */ for (i = 0; i < this.tr; i++) { for (j = 0; j < this.td; j++) { if (this.squares[i][j].type == ''mine'') { this.tds[i][j].className = ''mine''; } this.tds[i][j].onmousedown = null; } } if (clickTd) { clickTd.style.backgroundColor = ''#f00''; } } // var mine = new Mine(28, 28, 99); // mine.init(); // 添加 button 的功能 var btns = document.getElementsByTagName(''button''); var mine = null; // 用来存储生成的实例 var ln = 0; // 用来处理当前选中的状态 var arr = [ [9, 9, 10], [16, 16, 40], [28, 28, 99] ]; //不同级别的行数,列数,雷数 for (let i = 0; i < btns.length - 1; i++) { btns[i].onclick = function () { btns[ln].className = ''''; this.className = ''active''; mine = new Mine(arr[i][0], arr[i][1], arr[i][2]); mine.init(); ln = i; } } btns[0].onclick(); // 初始化 btns[3].onclick = function () { for (var i = 0; i < btns.length - 1; i++) { if (btns[i].className == ''active'') { btns[i].onclick(); } } }
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
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Android实现扫雷小游戏
本文实例为大家分享了Android实现扫雷小游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下
先看效果图:
初始游戏界面:
翻开块和标记块界面:
游戏结束界面:
菜单界面:
更换难度界面:
查看游戏记录界面:
代码分析
Block.java
这部分代码实现的是游戏界面的板块
设置四个变量来记录当前块是否被翻开,当前块是否是地雷,是否把当前快标记为地雷(也就是插旗子),当前块周围的地雷数量。
关键部分代码:
//设置翻开状态 public void setNumberOfSurroundingMines(int number) { this.setBackgroundResource(R.drawable.selected);//设置翻开背景图 updateNumber(number);//设置周围雷数 } //添加雷块标识 public void setMineIcon() { this.setBackgroundResource(R.drawable.dl); } //添加标记标识 public void setFlagIcon(boolean enabled) { if (!enabled) { this.setBackgroundResource(R.drawable.hq); } else { this.setTextColor(Color.BLACK); } } //清除所有标记 public void clearAllIcons() { this.setText(""); this.setTextColor(R.drawable.unselected); } private void setBoldFont() { this.setTypeface(null, Typeface.BOLD); } //翻开方块 public void OpenBlock() { if (!isCovered) { return; } isCovered = false; //如果为雷设置地雷标识 if (hasMine()) { setMineIcon(); } else { setNumberOfSurroundingMines(numberOfMinesInSurrounding);//根据周围雷数设置翻开状态及显示数字 } }
LevelActivity
这部分把玩家选择的难度easy或hard传递给MenuActivity
package com.example.saolei; import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.view.View; public class LevelActivity extends AppCompatActivity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_level); } /*根据不同难度返回相应参数*/ public void Easy(View view) { Intent data = new Intent(); data.putExtra("result", "easy"); setResult(2, data); finish(); } public void Hard(View view) { Intent data = new Intent(); data.putExtra("result", "hard"); setResult(2, data); finish(); } public void Return(View view) { Intent data = new Intent(); data.putExtra("result", ""); setResult(2, data); finish(); } }
MenuActivity
这部分是菜单页面,包括难度选择和游戏记录的查看
这里接收难度选择界面传回的参数并将其传回主界面处理
package com.example.saolei; import androidx.appcompat.app.AlertDialog; import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.view.View; import java.io.BufferedReader; import java.io.File; import java.io.FileInputStream; import java.io.FileNotFoundException; import java.io.IOException; import java.io.InputStreamReader; import java.util.Scanner; public class MenuActivity extends AppCompatActivity { String t = "easy"; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_menu); } @Override //接收难度界面传回的参数并将其传回主界面处理 protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) { super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data); if (resultCode == 2) { Intent level = new Intent(); t = data.getStringExtra("result"); level.putExtra("result", t); setResult(1, data); finish(); } } //点击新游戏按钮,将结果传回主界面 public void NewGame(View view) { Intent data = new Intent(); data.putExtra("result", "newgame"); setResult(1, data); finish(); } //点击改变难度按钮,启动难度选择界面 public void ChangeLevel(View view) { Intent level = new Intent(MenuActivity.this, LevelActivity.class); startActivityForResult(level, 2); } //点击游戏记录按钮,显示记录 public void Record(View view) { String filename = getExternalCacheDir().getAbsolutePath() + "/gamerecord.txt";//文件路径 File file = new File(filename); Scanner inputStream = null; FileInputStream fis = null; BufferedReader br = null; String str; String message = " " + "级别" + " " + "胜负" + " " + "时间\n"; //若文件不存在,显示暂无记录 if (!file.exists()) { new AlertDialog.Builder(this) .setMessage("暂无记录!") .setNegativeButton("确定", null) .create().show(); } else { try { //读取文件记录并生成对话框显示 inputStream = new Scanner(new FileInputStream(filename)); int i = 1; fis = new FileInputStream(filename); br = new BufferedReader(new InputStreamReader(fis)); while ((str = br.readLine()) != null) { message = message + (i + ". " + str + "\n"); i++; } new AlertDialog.Builder(this) .setMessage(message) .setNegativeButton("确定", null) .create().show(); fis.close(); br.close(); } catch (FileNotFoundException e) { e.printStackTrace(); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } finally { inputStream.close(); } } } //点击返回按钮,回传结果到主界面 public void Return1(View view) { Intent data = new Intent(); data.putExtra("result", "start"); setResult(1, data); finish(); } }
MainActivity
这部分是主体内容,包括游戏初始化,雷区的创建,游戏胜负的判定,游戏结果的存档等
这部分比较长,就不贴代码了
最后附上完整项目链接
更多有趣的经典小游戏实现专题,分享给大家:
C++经典小游戏汇总
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python俄罗斯方块游戏集合
JavaScript经典游戏 玩不停
java经典小游戏汇总
javascript经典小游戏汇总
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
- Android 实现扫雷小游戏实例代码
C#实现扫雷游戏
本文实例为大家分享了C#实现扫雷游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下
一、实验目的:
1、掌握c#窗体和控件的常用属性和功能
2、完成扫雷游戏的基本功能
二、实验要求:
1、游戏基本功能必须实现。鼠标左键点非雷点,否则游戏结束;鼠标右键一次标记雷点,邮件两次标记上问号,右键三次取消标记。
2、可以对游戏选择难度,分为初级、中级和高级,按笑脸按钮重新开始游戏
3、符合游戏逻辑。每个点周围的雷的个数必须正确
4、点开雷点,显示游戏结束,并且显示各个点的情况
5、点开所有非雷点或者标记完所有雷点时,能够显示游戏胜利
6、不接受键盘操作,只接受鼠标操作
三、实验内容:
1、构建菜单栏,添加开始栏、帮助栏,开始栏用于游戏难度的选择,帮助栏用于游戏规则的介绍
2、创建雷区,使用buttonarray模拟雷区,start按钮用于重新开始游戏
3、鼠标左键时,分三种情况:
(1)鼠标点击雷点时,直接显示游戏结束
(2)鼠标点击空白点时,周围没雷,则显示周围点的情况,周围有雷,只显示此点的雷数
(3)鼠标左键点了一个大于0的数字,显示周围雷点的情况,若周围雷点标错,直接显示游戏结束
4、鼠标右键时,第一次标记为雷点,第二次标记为疑问,第三次取消标记。
5、显示周围点的情况时,因为周围点的雷点数也可能为0,还需要显示此点周围的情况,需用递归,完成此项功能。
6、点击笑脸按钮时,如果不是第一次开始,就删除原有按钮,否则直接初始化长度、宽度和雷数,重新构建button按钮
7、点击菜单栏的难度选择按钮时,如果不是第一次开始,就删除原有按钮,否则直接初始化长度、宽度和雷数,重新构建button按钮
四、实验源代码:
using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using System.Windows.Forms; namespace WindowsFormsApplication1 { public partial class Form1 : Form { public Form1() { InitializeComponent(); Size s = new Size(250,300); this.MaximumSize = this.MinimumSize = s; this.Size = s; } Button start = new Button(); Button[,] buttonarray; int[,] MileState; int Miles = 10; int widths = 9, heights = 9; int remain;//剩余雷数 int notMiles;//剩余非雷数 int isfirst = 1;//是否是第一次 int[,] sign;//表示各点是否输出 private void Form1_Load(object sender, EventArgs e) { MenuStrip ms = new MenuStrip(); ToolStripMenuItem tsmione = new ToolStripMenuItem("开始"); ToolStripMenuItem tsmi1 = new ToolStripMenuItem("初级"); ToolStripMenuItem tsmi2 = new ToolStripMenuItem("中级"); ToolStripMenuItem tsmi3 = new ToolStripMenuItem("高级"); ToolStripMenuItem tsmi4 = new ToolStripMenuItem("退出"); tsmione.DropDownItems.Add(tsmi1); tsmione.DropDownItems.Add(tsmi2); tsmione.DropDownItems.Add(tsmi3); tsmione.DropDownItems.Add(tsmi4); ms.Items.Add(tsmione); tsmi1.Click += new EventHandler(tsmi1_Click); tsmi2.Click += new EventHandler(tsmi2_Click); tsmi3.Click += new EventHandler(tsmi3_Click); tsmi4.Click += new EventHandler(tsmi4_Click); ToolStripMenuItem tsmitwo = new ToolStripMenuItem("帮助"); ToolStripMenuItem tsmi5 = new ToolStripMenuItem("游戏规则"); tsmi5.Click += new EventHandler(tsmi5_Click); tsmitwo.DropDownItems.Add(tsmi5); ms.Items.Add(tsmitwo); this.Controls.Add(ms); //笑脸按钮 start.Text = ""; start.Location = new Point(75, 25); start.Click += new EventHandler(start_Click); this.Controls.Add(start); } private void tsmi1_Click(object sender, EventArgs e) { Size s = new Size(250, 300); this.MaximumSize = this.MinimumSize = s; this.Size = s; if (isfirst == 1) { widths = 9; heights = 9; Miles = 10; Initialize_button(sender, e); start.Location = new Point((buttonarray[0, 0].Location.X + buttonarray[0, widths - 1].Location.X + 20 - start.Size.Width) / 2, 25); isfirst = 0; return; } delete(); widths = 9; heights = 9; Miles = 10; Initialize_button(sender, e); start.Location = new Point((buttonarray[0, 0].Location.X + buttonarray[0, widths - 1].Location.X + 20 - start.Size.Width) / 2, 25); } private void tsmi2_Click(object sender, EventArgs e) { Size s = new Size(400, 450); this.MaximumSize = this.MinimumSize = s; this.Size = s; if (isfirst == 1) { widths = 16; heights = 16; Miles = 40; Initialize_button(sender, e); start.Location = new Point((buttonarray[0, 0].Location.X + buttonarray[0, widths - 1].Location.X + 20 - start.Size.Width) / 2, 25); isfirst = 0; return; } delete(); widths = 16; heights = 16; Miles = 40; Initialize_button(sender, e); start.Location = new Point((buttonarray[0, 0].Location.X + buttonarray[0, widths - 1].Location.X + 20 - start.Size.Width) / 2, 25); } private void tsmi3_Click(object sender, EventArgs e) { Size s = new Size(650, 450); this.MaximumSize = this.MinimumSize = s; this.Size = s; if (isfirst == 1) { widths = 30; heights = 16; Miles = 99; Initialize_button(sender, e); start.Location = new Point((buttonarray[0, 0].Location.X + buttonarray[0, widths - 1].Location.X + 20 - start.Size.Width) / 2, 25); isfirst = 0; return; } delete(); widths = 30; heights = 16; Miles = 99; Initialize_button(sender, e); start.Location = new Point((buttonarray[0, 0].Location.X + buttonarray[0, widths - 1].Location.X + 20 - start.Size.Width) / 2, 25); } //删除控件 public void delete() { int i, j; for (i = 0; i < heights; i++) for (j = 0; j < widths; j++) this.Controls.Remove(buttonarray[i, j]); } private void tsmi4_Click(object sender, EventArgs e) { Close(); } private void tsmi5_Click(object sender, EventArgs e) { string str = "鼠标左键点开非雷点继续游戏,点开雷点游戏结束\r\n"; str += "鼠标右键一次标记雷点,右键两次标记问号,右键三次取消标记"; MessageBox.Show(str); } //设计扫雷界面,布雷 private void Initialize_button(object sender, EventArgs e) { //初始化游戏界面 //创建扫雷按钮,设计游戏界面 buttonarray = new Button[heights, widths]; MileState = new int[heights, widths]; notMiles = widths * heights - Miles; remain = Miles; int i, j; for (i = 0; i < heights; i++) { for (j = 0; j < widths; j++) { buttonarray[i, j] = new System.Windows.Forms.Button(); buttonarray[i, j].Location = new System.Drawing.Point(20 + 20 * j, 60 + 20 * i); buttonarray[i, j].Size = new System.Drawing.Size(20, 20); buttonarray[i, j].UseVisualStyleBackColor = true; buttonarray[i, j].Text = ""; buttonarray[i, j].MouseDown += new MouseEventHandler(but_MouseDown); this.Controls.Add(buttonarray[i, j]); } } int count = 0; //雷区初始化,鼠标右键次数初始化 for (i = 0; i < heights; i++) for (j = 0; j < widths; j++) MileState[i, j] = 0; //设置雷的位置 while (count < Miles) { Random r = new Random(); i = r.Next(heights); j = r.Next(widths); if (MileState[i, j] != -1) { MileState[i, j] = -1; count++; //雷点周围非雷的点各加1 if (i - 1 >= 0 && j - 1 >= 0 && MileState[i - 1, j - 1] != -1) MileState[i - 1, j - 1] += 1; if (i - 1 >= 0 && MileState[i - 1, j] != -1) MileState[i - 1, j] += 1; if (i - 1 >= 0 && j + 1 < widths && MileState[i - 1, j + 1] != -1) MileState[i - 1, j + 1] += 1; if (j - 1 >= 0 && MileState[i, j - 1] != -1) MileState[i, j - 1] += 1; if (j + 1 < widths && MileState[i, j + 1] != -1) MileState[i, j + 1] += 1; if (i + 1 < heights && j - 1 >= 0 && MileState[i + 1, j - 1] != -1) MileState[i + 1, j - 1] += 1; if (i + 1 < heights && MileState[i + 1, j] != -1) MileState[i + 1, j] += 1; if (i + 1 < heights && j + 1 < widths && MileState[i + 1, j + 1] != -1) MileState[i + 1, j + 1] += 1; } } } //点击笑脸按钮 private void start_Click(object sender, EventArgs e) { if (isfirst == 1) { Initialize_button(sender, e); start.Location = new Point((buttonarray[0, 0].Location.X + buttonarray[0, widths - 1].Location.X + 20 - start.Size.Width) / 2, 25); isfirst = 0; return; } delete(); remain = Miles; notMiles = widths * heights - Miles; start.Text = ""; Initialize_button(sender, e); start.Location = new Point((buttonarray[0, 0].Location.X + buttonarray[0, widths - 1].Location.X + 20 - start.Size.Width) / 2, 25); } //按下鼠标键时 private void but_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e) { //获取按钮坐标 int x = (this.PointToClient(MousePosition).Y - 60) / 20; int y = (this.PointToClient(MousePosition).X - 20) / 20; sign = new int[heights, widths]; //递归时表示是否访问 for (int i = 0; i < heights; i++) for (int j = 0; j < widths; j++) sign[i, j] = 0; //鼠标左键点了一个大于0的数字 if (e.Button == MouseButtons.Left && buttonarray[x, y].Text != "" && buttonarray[x, y].Text != "×" && buttonarray[x, y].Text != "?" && buttonarray[x, y].Text != "-1") { int num = 0; bool issigned = false; //周围标记的地雷个数 if (x - 1 >= 0 && y - 1 >= 0) { if (buttonarray[x - 1, y - 1].Text == "×") num++; else if (buttonarray[x - 1, y - 1].Text == "-1") issigned = true; } if (x - 1 >= 0) { if (buttonarray[x - 1, y].Text == "×") num++; else if (buttonarray[x - 1, y].Text == "-1") issigned = true; } if (x - 1 >= 0 && y + 1 < widths) { if (buttonarray[x - 1, y + 1].Text == "×") num++; else if (buttonarray[x - 1, y + 1].Text == "-1") issigned = true; } if (y - 1 >= 0) { if (buttonarray[x, y - 1].Text == "×") num++; else if (buttonarray[x, y - 1].Text == "-1") issigned = true; } if (y + 1 < widths) { if (buttonarray[x, y + 1].Text == "×") num++; else if (buttonarray[x, y + 1].Text == "-1") issigned = true; } if (x + 1 < heights && y - 1 >= 0) { if (buttonarray[x + 1, y - 1].Text == "×") num++; else if (buttonarray[x + 1, y - 1].Text == "-1") issigned = true; } if (x + 1 < heights) { if (buttonarray[x + 1, y].Text == "×") num++; else if (buttonarray[x + 1, y].Text == "-1") issigned = true; } if (x + 1 < heights && y + 1 < widths) { if (buttonarray[x + 1, y + 1].Text == "×") num++; else if (buttonarray[x + 1, y + 1].Text == "-1") issigned = true; } if (buttonarray[x, y].Text == Convert.ToString(num)) { if (issigned == false) { print(x, y, sign); notMiles++; } else MessageBox.Show("哎呀,点错了,重新开始吧"); } } //鼠标左键,周围没雷 if (e.Button == MouseButtons.Left && MileState[x, y] == 0) { if (sign[x, y] == 0) print(x, y, sign); if (notMiles == 0) MessageBox.Show("恭喜你,扫雷成功,回去领赏吧", "成功"); } //鼠标左键,周围有雷 if (e.Button == MouseButtons.Left && MileState[x, y] > 0) { if (sign[x, y] == 0 && --notMiles == 0) MessageBox.Show("恭喜你,扫雷成功,回去领赏吧", "成功"); sign[x, y] = 1; buttonarray[x, y].FlatStyle = FlatStyle.Popup; buttonarray[x, y].Text = Convert.ToString(MileState[x, y]); } //鼠标左键,错误 if (e.Button == MouseButtons.Left && MileState[x, y] == -1) { for (x = 0; x < heights; x++) for (y = 0; y < widths; y++) { if (MileState[x, y] != 0) buttonarray[x, y].Text = Convert.ToString(MileState[x, y]); else buttonarray[x, y].FlatStyle = FlatStyle.Popup; } start.Text = ""; MessageBox.Show("哎呀,点错了,重新开始吧!"); } //鼠标右键 if (e.Button == MouseButtons.Right) { //第一次鼠标右键 if (buttonarray[x, y].Text == "" && sign[x, y] == 0) { //用X表示雷 buttonarray[x, y].Text = "×"; sign[x, y] = 1; if (MileState[x, y] == -1) { if (--remain == 0) MessageBox.Show("恭喜你,扫雷成功,回去领赏吧", "成功"); } } //第二次鼠标右键 else if (buttonarray[x, y].Text == "×") { buttonarray[x, y].Text = "?"; remain++; } //第三次鼠标右键 else if (buttonarray[x, y].Text == "?") { buttonarray[x, y].Text = ""; sign[x, y] = 0; } } } //显示周围雷区的情况,递归 private void print(int x, int y, int[,] sign) { buttonarray[x, y].FlatStyle = FlatStyle.Popup; sign[x, y] = 1; notMiles--; if (x - 1 >= 0 && y - 1 >= 0 && sign[x - 1, y - 1] == 0) if (MileState[x - 1, y - 1] > 0) { buttonarray[x - 1, y - 1].Text = Convert.ToString(MileState[x - 1, y - 1]); buttonarray[x - 1, y - 1].FlatStyle = FlatStyle.Popup; sign[x - 1, y - 1] = 1; } else if (MileState[x - 1, y - 1] == 0) print(x - 1, y - 1, sign); if (x - 1 >= 0 && sign[x - 1, y] == 0) if (MileState[x - 1, y] > 0) { buttonarray[x - 1, y].Text = Convert.ToString(MileState[x - 1, y]); buttonarray[x - 1, y].FlatStyle = FlatStyle.Popup; sign[x - 1, y] = 1; } else if (MileState[x - 1, y] == 0) print(x - 1, y, sign); if (x - 1 >= 0 && y + 1 < widths && sign[x - 1, y + 1] == 0) if (MileState[x - 1, y + 1] > 0) { buttonarray[x - 1, y + 1].Text = Convert.ToString(MileState[x - 1, y + 1]); buttonarray[x - 1, y + 1].FlatStyle = FlatStyle.Popup; sign[x - 1, y + 1] = 1; } else if (MileState[x - 1, y + 1] == 0) print(x - 1, y + 1, sign); if (y - 1 >= 0 && sign[x, y - 1] == 0) if (MileState[x, y - 1] > 0) { buttonarray[x, y - 1].Text = Convert.ToString(MileState[x, y - 1]); buttonarray[x, y - 1].FlatStyle = FlatStyle.Popup; sign[x, y - 1] = 1; } else if (MileState[x, y - 1] == 0) print(x, y - 1, sign); if (y + 1 < widths && sign[x, y + 1] == 0) if (MileState[x, y + 1] > 0) { buttonarray[x, y + 1].Text = Convert.ToString(MileState[x, y + 1]); buttonarray[x, y + 1].FlatStyle = FlatStyle.Popup; sign[x, y + 1] = 1; } else if (MileState[x, y + 1] == 0) print(x, y + 1, sign); if (x + 1 < heights && y - 1 >= 0 && sign[x + 1, y - 1] == 0) if (MileState[x + 1, y - 1] > 0) { buttonarray[x + 1, y - 1].Text = Convert.ToString(MileState[x + 1, y - 1]); buttonarray[x + 1, y - 1].FlatStyle = FlatStyle.Popup; sign[x + 1, y - 1] = 1; } else if (MileState[x + 1, y - 1] == 0) print(x + 1, y - 1, sign); if (x + 1 < heights && sign[x + 1, y] == 0) if (MileState[x + 1, y] > 0) { buttonarray[x + 1, y].Text = Convert.ToString(MileState[x + 1, y]); buttonarray[x + 1, y].FlatStyle = FlatStyle.Popup; sign[x + 1, y] = 1; } else if (MileState[x + 1, y] == 0) print(x + 1, y, sign); if (x + 1 < heights && y + 1 < widths && sign[x + 1, y + 1] == 0) if (MileState[x + 1, y + 1] > 0) { buttonarray[x + 1, y + 1].Text = Convert.ToString(MileState[x + 1, y + 1]); buttonarray[x + 1, y + 1].FlatStyle = FlatStyle.Popup; sign[x + 1, y + 1] = 1; } else if (MileState[x + 1, y + 1] == 0) print(x + 1, y + 1, sign); } } }
五、实验结果:
1、用”×”标记雷点,用”?”标记疑问点,空白点表示周围无雷点或者该点还未点开,根据颜色区别二者。
2、游戏胜利和游戏结束显示messagebox。
3、第一次开始点击笑脸按钮,重新开始点击哭脸按钮。
4、点击开始菜单栏的子菜单栏选择游戏难度,初级、中级、高级的雷点分别为10、40、99个
(初级)
(中级)
(高级)
点击雷点,显示游戏错误,游戏结束
六、总结
通过本次实验,对c#控件和窗体有了更深入的了解,懂得如何根据各个控件的特点实现扫雷对应的功能,希望在以后能更加熟练地使用各个控件。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
- C#仿Windows XP自带的扫雷游戏
- c# 实现自动扫雷
- 利用C#编写扫雷游戏(附源码)
- C#带你玩扫雷(附源码)
- 详解从零开始---用C#制作扫雷游戏
C++实现扫雷小游戏(控制台)
本文实例为大家分享了C++实现扫雷小游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下
1.问题描述
用c++写一个扫雷小游戏,扫雷大家都玩过吧,先任意点一个方格,没有爆炸时,会出现一个数字,这个数字是以它为中心的9个格子内所有雷的个数。一般围在一堆数字中间的有可能是雷,你在你认为是雷的那里右击,就可以把它设定为雷,然后在数字区用鼠标左右键双击,可以打开非雷区,所有雷被标记后,就赢了。
今天我们写的程序需要能实现以下几个功能
(1).输入坐标打开一个格子,此格子若是雷则游戏结束,若不是则显示周围雷的个数。
(2).输入坐标为格子插上棋子和取消插旗子。
2.设计思路
(1)创建两个数组,一个是开发者数组,一个是玩家数组。生成两个界面,开发者界面显示雷和数字,玩家界面显示问号和数字。
(2)初始化两个雷阵,然后用随机数布雷。
(3)开始游戏,点到不是雷的地方将周围无雷的地方展开,如果点到雷游戏结束。
其他详细内容见代码
3.上代码
#include "pch.h" #include <iostream> #include <stdlib.h> #include<cstdlib> #include<ctime> using namespace std; int shuzu1[12][12]; char show[12][12]; void wjm() { cout << " 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 " << endl << endl; for (int j = 1; j < 11; j++) { cout << " " << shuzu1[1][j] << " |"; } cout << " 1" << endl << "-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+" << endl; for (int j = 1; j < 11; j++) { cout << " " << shuzu1[2][j] << " |"; } cout << " 2" << endl << "-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+" << endl; for (int j = 1; j < 11; j++) { cout << " " << shuzu1[3][j] << " |"; } cout << " 3" << endl << "-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+" << endl; for (int j = 1; j < 11; j++) { cout << " " << shuzu1[4][j] << " |"; } cout << " 4" << endl << "-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+" << endl; for (int j = 1; j < 11; j++) { cout << " " << shuzu1[5][j] << " |"; } cout << " 5" << endl << "-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+" << endl; for (int j = 1; j < 11; j++) { cout << " " << shuzu1[6][j] << " |"; } cout << " 6" << endl << "-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+" << endl; for (int j = 1; j < 11; j++) { cout << " " << shuzu1[7][j] << " |"; } cout << " 7" << endl << "-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+" << endl; for (int j = 1; j < 11; j++) { cout << " " << shuzu1[8][j] << " |"; } cout << " 8" << endl << "-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+" << endl; for (int j = 1; j < 11; j++) { cout << " " << shuzu1[9][j] << " |"; } cout << " 9" << endl << "-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+" << endl; for (int j = 1; j < 11; j++) { cout << " " << shuzu1[10][j] << " |"; } cout << " 10" << endl << "-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+" << endl; } //开发者界面 void first()//初始化 { for (int i = 0; i < 12; i++) { for (int j = 0; j < 12; j++) { shuzu1[i][j] = 0;//开发者数组 } } for (int i = 0; i < 12; i++) { for (int j = 0; j <12; j++) { show[i][j] = ''?'';//玩家数组 } } } //初始化两个雷阵 void jm()//界面 { cout << " 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 " << endl << endl; for (int j = 1; j < 11; j++) { cout << " " << show[1][j] << " |"; } cout << " 1" << endl << "-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+" << endl; for (int j = 1; j < 11; j++) { cout << " " << show[2][j] << " |"; } cout << " 2" << endl << "-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+" << endl; for (int j = 1; j < 11; j++) { cout << " " << show[3][j] << " |"; } cout << " 3" << endl << "-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+" << endl; for (int j = 1; j < 11; j++) { cout << " " << show[4][j] << " |"; } cout << " 4" << endl << "-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+" << endl; for (int j = 1; j < 11; j++) { cout << " " << show[5][j] << " |"; } cout << " 5" << endl << "-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+" << endl; for (int j = 1; j < 11; j++) { cout << " " << show[6][j] << " |"; } cout << " 6" << endl << "-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+" << endl; for (int j = 1; j < 11; j++) { cout << " " << show[7][j] << " |"; } cout << " 7" << endl << "-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+" << endl; for (int j = 1; j < 11; j++) { cout << " " << show[8][j] << " |"; } cout << " 8" << endl << "-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+" << endl; for (int j = 1; j < 11; j++) { cout << " " << show[9][j] << " |"; } cout << " 9" << endl << "-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+" << endl; for (int j = 1; j < 11; j++) { cout << " " << show[10][j] << " |"; } cout << " 10" << endl << "-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+" << endl; cout << ''\n'' << "选项" << ''\n'' << "提示:输入横坐标后回车再输入纵坐标\n" << "1-点击(x,y)" << ''\n'' << "2-在(x,y)插旗子" << ''\n'' << "3-取消插旗子(x,y)" << ''\n'' << "4-老子不玩了" << endl; } //玩家界面 void bulei() { srand(time(NULL)); for (int a=0; a <10; a++)//生成10个雷 { int m = rand() % 10 + 1; int n = rand() % 10 + 1; if (shuzu1[m][n] != 9) { shuzu1[m][n] = 9; } } } //布雷 void number() { int count = 0; for (int x = 1; x < 11; x++) { for (int y = 1; y < 11; y++) { if (shuzu1[x][y] == 9) { if(shuzu1[x - 1][y - 1]!=9) shuzu1[x - 1][y-1]++; if(shuzu1[x - 1][y]!=9) shuzu1[x - 1][y]++; if(shuzu1[x - 1][y + 1]!=9) shuzu1[x - 1][y + 1]++; if(shuzu1[x][y - 1]!=9) shuzu1[x][y - 1]++; if (shuzu1[x][y + 1] != 9) shuzu1[x][y + 1]++; if (shuzu1[x + 1][y - 1] != 9) shuzu1[x + 1][y - 1]++; if (shuzu1[x + 1][y] != 9) shuzu1[x + 1][y]++; if (shuzu1[x + 1][y + 1] != 9) shuzu1[x + 1][y + 1]++; } } } } //生成数字 void unfold(int x,int y) { if (x >= 1 && x <= 10 && y >= 1 && y <= 10) { if (shuzu1[x][y] == 0) { show[x][y] = '' ''; if (show[x][y + 1] == ''?'') unfold(x, y + 1); if (show[x][y - 1] == ''?'') unfold(x, y - 1); if (show[x + 1][y] == ''?'') unfold(x + 1, y); if (show[x - 1][y] == ''?'') unfold(x - 1, y); } if (shuzu1[x][y] != 0 && shuzu1[x][y] != 9) { show[x][y] = shuzu1[x][y] + ''0''; } } } //无雷展开 void flag(int x, int y) { show[x][y] = ''F''; jm(); } //插旗子 void unflag(int x, int y) { if (show[x][y] == ''F'') { show[x][y] = ''?''; jm(); } else { cout << "错误"; } } //取消插旗子 void start(int x,int y) { if (shuzu1[x][y] == 9) { cout << "你输了"; exit(0); } if (shuzu1[x][y] != 9 && shuzu1[x][y] != 0) { show[x][y] = shuzu1[x][y]+''0''; jm(); } if (shuzu1[x][y] == 0) { unfold(x, y); jm(); } } //展开格子 void end() { int count = 0; for (int i = 1; i <= 10; i++) { for (int j = 1; j <= 10; j++) { if (show[i][j] == ''?''||show[i][j]==''F'') { count++; } } } if (count == 10) { cout << "你赢了"; exit(0); } } //结束游戏 int main() { int x = 5; int y = 8; int z; first(); bulei(); number(); jm(); for (;;) { cin >> z; switch (z) { case 1: { cin >> x >> y; if (x >= 1 && x <= 10 && y >= 1 && y <= 10) { start(x, y); } else { cout << "错误"; break; } }break; case 2: { cin >> x >> y; if (x >= 1 && x <= 10 && y >= 1 && y <= 10) { flag(x, y); } else { cout << "错误"; } }break; case 3: { cin >> x >> y; if (x >= 1 && x <= 10 && y >= 1 && y <= 10) { unflag(x, y); } else { cout << "错误"; } }break; case 4: { exit(0); }break; } end(); } }
4.运行结果部分截图
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
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c++实现扫雷小游戏代码分享
分成两个源文件和一个头文件
注意:这串代码并不完整,不能够实现当所查坐标周围雷的数量为0时,直接展开周围坐标;
头文件:game.h
#include <stdio.h> #define count 10 //雷的数量 //定义 行-ROW,列-COL #define ROW 9 #define COL 9 #define ROWS ROW+2 //多加一些,方便代码 #define COLS COL+2 //初始化棋盘,声明的函数均在game.c中实现 void InitBoard(char board[ROWS][COLS],int rows,int cols); //打印棋盘 void DisplayBoard(char board[ROW][COL],int row.int col); //布置雷 void SetMine(char board[ROW][COLS],int row,int col); //找雷 void FindMine(char mine[][COLS],char show[][COLS],int row,int col);
第一个源文件:saolei.c
#include "game.h" //需要包含和声明的东西在game.h中完成 void menu() { printf(" \n"); printf(" 1.play \n"); printf(" 0.exit \n"); printf(" \n"); } void game() { // ROW and COL 在game.h中定义 char mine[ROWS][COLS]; // 地雷埋藏的棋盘 char show[ROWS][COLS]; // 展示出的棋盘 //初始化棋盘 //game()中的函数在game.h中声明,在game.c中实现 InitBoard(mine,ROWS,COLS,''0''); //0代表无雷,1代表有雷 InitBOard(show,ROWS,COLS,''*''); //打印棋盘 DisplayBoard(show,ROW,COL); //布置雷 SetMine(mine,ROW,COL); //找雷 FindMine(mine,show,ROW,COL); } int main() { srand((unsigned int) time(NULL));//生成随机数 int input = 0; do //do-while循环 { menu(); //(1--play 0--exit)也是do-while循环的条件 printf("请选择:"); scanf("%d",&input); switch(input) { case 1: printf("开始游戏\n"); game(); break; case 0: printf("退出游戏"); break; default: printf("选择错误,请重新输入"); break; } }while(input) return 0; }
第二个源文件:game.c
#include "game.h" void InitBoard(char board[ROWS][COLS],int rows,int cols,char set) { int i = 0; int j = 0; for(i = 0;i < rows;i++) { for(j = 0;j < cols;j++) { board[i][j] = set; } } } void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS],int row,int col) { int i = 0; int j = 0; for(i = 0;i <= row;i++) { printf("%d",i); } printf("\n"); for(i = 1;i <= row;i++) { printf("%d"i) for(j = 1;j <= col;j++) { printf(" %c ",board[i][j]); } printf("\n"); } } void SetMine(char board[ROW][COL],int row,int col) { int x = 0; int y = 0; while(count) //count-雷的数量 { x = rand()%row + 1;//因为在1-row中布置雷,边缘一排不用,最后为了记录 y = rand()%col + 1;//周围雷的数量方便,同时代码方便 if( board[x][y] == ''0'') { board[x][y] = ''1''; count--; } } } //算出周围雷的个数 int get_mine_count(mine[ROWS][COLS],int row,int col) { int i = 0; int j = 0; int mine_count = 0; for( i = -1;i <= 1; i++ ) { for( j = -1;j <= 1; j++ ) { if( mine[i][j] == ''1'') { mine_count++; } } } return mine_count; } void FindMine(char mine[][COLS],char show[][COLS],int row,int col) { int x = 0; int y = 0; int ret = 0;//已经查找过的位置的数量 while(ret < row * col - count)//当还剩下count的数量时,赢得游戏 { printf("请输入查找位置下标:"); scanf("%d%d",&x,&y); if(x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) { if(mine[x][y] == ''0'') { //当所查坐标的位置不是雷时,将该坐标展示成周围雷的个数 int c = get_mine_count(mine,ROW,COL); mine[x][y] = c + ''0'';//返回值为int型,数组为char型,因此+''0'' ret++; DisplayBoard(show,ROW,COL); } else { printf("YOU LOSE\n"); break; } } else { printf("输入非法,请重新输入\n"); } } printf("VICTORY\n"); //获得胜利 }
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