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3星|《品牌物理学》:理论没有实际应用案例,有推销软件的嫌疑

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这篇文章主要围绕3星|《品牌物理学》:理论没有实际应用案例,有推销软件的嫌疑展开,旨在为您提供一份详细的参考资料。我们将全面介绍3星|《品牌物理学》:理论没有实际应用案例,有推销软件的嫌疑,同时也会为

这篇文章主要围绕3星|《品牌物理学》:理论没有实际应用案例,有推销软件的嫌疑展开,旨在为您提供一份详细的参考资料。我们将全面介绍3星|《品牌物理学》:理论没有实际应用案例,有推销软件的嫌疑,同时也会为您带来(持续更新)Java8.0 Lambda表达式实际应用案例、3星|《品类十三律》:基于定位理论略有发挥,附了一些自己做的案例,亮点不多、3星|《游戏学》:中美两国游戏产业概况、3星|包政《企业的本质》:宣称发现了管理学大师与经济学家的重大理论缺陷的实用方法。

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3星|《品牌物理学》:理论没有实际应用案例,有推销软件的嫌疑

3星|《品牌物理学》:理论没有实际应用案例,有推销软件的嫌疑

再往后看内容,则比较失望。提到一些营销知识、技巧与案例,基本都见过。并且最重要的是作者的理论没有实际应用案例。书的第8章讲一个没听说过的模拟营销效果的软件,貌似是作者们弄出来的。整本书有推销这个软件的嫌疑。

总体评价3星,有参考价值。

以下是书中一些内容的摘抄,#号后面是kindle电子版中的页码:

1:但凯勒和我都洞悉当下品牌经营的悖谬之处:全球注册品牌多达200余万种,总计市值数万亿美元,每年用于品牌研究、设计、推广以及营销的投入超过6000亿美元。而业内人士对品牌的确切定义、运作原理以及增值效应却没有明确一致的认知,这无疑让人啼笑皆非。#69

2:本书中介绍的时间模型(见图1.1)为三维模型:(1)代表某人首次接触某品牌的“初时刻”;(2)代表接触该品牌的时间量;(3)代表品牌连通至潜在消费者的速率。#158

3:雅各布模型(见图1.3)是时间模型和空间模型的结合,是两者的动态过程。拥有时间和空间属性的品牌信号在该模型中流动:从信号到感官,从感官到时刻,从时刻到记忆,从记忆到能量,从能量到销售额,再到利润和价值。#172

 

4:这一改善就是品牌模拟工具——北极光(Aurora)。其实,北极光等模拟系统已经在学术界和金融界应用。北极光模拟系统就像培乐多彩泥一样,具有很强的可操作性,能让你获得关于品牌推演情况的重要见解。#214

5:男性消费者在工作环境中对于企业之间的购买活动具有很大的影响力,不过女性消费者也常常深入参与到这些购买活动的决策之中。总体来说,男性消费者在做出重要决定之前,似乎很想听到女性消费者的见解。#269

6:不过,昂贵的大众媒体广告有时候也可以派上用场。当苹果这样的品牌推出创新产品时,如iPod、iPhone、iPad和AppleWatch,而且产品的利润率高,它们便需要在美国国内及国外市场迅速进行推广,在这种情况下,大众媒体广告就可以发起“进攻性”宣传。#279

7:女性掌握着80%的一般性家庭消费,以及95%的非必需类家庭消费,而家庭消费又占据经济总量的70%,我们不得不遗憾地告诉男士,在消费王国里,你们并非掌权者。#305

8:事实上,任何依赖限量销售、营销噱头、折扣、购物券、老客户特价以及降价手段的行为都不适合归到“品牌推广”的大伞之下。如要推广品牌,则不应将注意力放在价格策略上,而应关注其他服务属性。#367

9:如果你还是一位年轻的市场营销人员,只能想到“做广告”来建立品牌并不是你的错,因为你接受的专业教育本身可能就是过时的。为什么呢?因为教科书里可能仍在使用“整合营销”的概念,而且教科书里四分之三的内容仍是“广告”“促销”,内容都是异域色彩的宣传照片、模特、接待午餐会以及数百万美元的媒体购买预算。#379

10:本书作者对品牌推广给出的定义是,品牌推广是为品牌赋予含义和承诺的行为。#412

11:概念中的时间走得慢时,往往就更难忘。而难忘的品牌时间就是品牌时刻。如果我们的体验能勾起情感、促进社交,或是多感官式的,就有助于形成“时刻”。消费者第一次接触某品牌时,是打造品牌时刻的绝佳时机。#598

12:同质病的症状是,患者会偏向和他/她在某方面相像的人。这种相像,可以是来自同一种族,属于同一人种、同一性别,年龄相仿,信奉同一宗教,有类似的教育背景,或者同样爱好某款电子游戏。从本质上讲,“同质病”就是一种潜意识偏见。#987

13:不过我们清楚,想进步,必须解决以下几个问题:我们能够与大众“共情”,不能仅仅将他们视为消费者、观众或某一特定群体,而应视为“人”。#1467

14:视觉另一方面的缺陷是能够造成“品牌眼盲症”。一些品牌已经完全融入了我们的生活,以至我们忽略了它们的存在。品牌律师将其称为“超级品牌”。它们实现了百分之百的未经提示知名度,并最终实现百分之百的社交盲目性。#1732

15:1896年,在产品推出半个世纪后,胜家缝纫机(Singer)风靡一时,以至“Singer”成为家用缝纫机的通称。甚至,胜家制造公司的竞争者都用“Singer”命名自己的产品。当时,有一家公司将自己制造的缝纫机命名为“六月牌Singer”,即“六月牌缝纫机”。#1939

16:谷歌公司已经数次在美国法庭遭遇挑战,被要求将“谷歌”一词作为搜索引擎的通称。由于谷歌公司规模巨大,这一惩罚的严苛性不亚于对“国际战争罪”这一罪名的惩罚。#1946

17:如果你曾采访过正在购物的消费者,你会发现一个普遍事实:他们会对调查员说谎。他们会回答,“我只给家里买健康食物”,可他们拎着的购物篮里却放满了多力多滋薯片(Doritos)、奶酪、马克罗尼意面(mac’n’ cheese)还有健怡可乐(dietcola)。他们对采访人员说谎是事实。但你不知道的是,他们也对自己说谎。#1980

18:从以上案例我们可以看出,未经提示品牌知名度并不是品牌成功的黄金法则,只是傻子的黄金法则。#2327

19:美国亚利桑那州立大学教授理查德·恰尔蒂尼(Richard Cialdini)指出,能够说服人们做出某种决定的六重因素有:公平关系、稳定的质量、社会认同、信息源的权威性、受人喜爱度以及稀缺性,这六重因素实际上也符合人类的直觉判断。其中,稳定的质量就是品牌。#2423

20:我们首先以苏联为例,探索没有品牌的世界是如何运行的。冷战时期,市场上没有品牌,消费者也不相信品牌,唯一的品牌是“苏联母亲”,这是国家控制下的经济独裁,国家攫取所得后,产品价格就是生产成本,不存在市场调节。#2554

21:以上案例的教训在哪里?没有品牌,消费者仍会购买商品,消费者仍然获得顾客效用,生活每天都在继续,但是会索然无味。在没有品牌、没有自由市场经济的世界,创新将不复存在,而且劣质产品也会以高价出售。#2562

22:极客团队(Geek Squad)创始人罗伯特·斯蒂芬斯(Robert Stephens)曾说过:“广告是你为品牌平庸而缴纳的税。”#2585

 

 

全文完


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(持续更新)Java8.0 Lambda表达式实际应用案例

(持续更新)Java8.0 Lambda表达式实际应用案例

1.桌面开发或者安卓开发组件的监听事件一般都是匿名内部类实现的,代码比较繁琐,看起来也不美观,Java8.0 Lambda表达式完美的解决这个问题

下面的这个图片中的代码是javafx中lable标签的鼠标点击监听事件的逻辑代码,使用了匿名内部类:

我们使用Java8.0 Lambda表达式重写这段代码后如下:

以上就是java中监听事件匿名内部类Lambda表达式的改写

3星|《品类十三律》:基于定位理论略有发挥,附了一些自己做的案例,亮点不多

3星|《品类十三律》:基于定位理论略有发挥,附了一些自己做的案例,亮点不多

品类十三律 定位 强势品牌 品牌营销 真功夫

全书是作者们的理论加上实际操作过的案例。理论基于定位理论略有发挥,下了不少结论,缺乏严谨的逻辑推导与案例证明。举了一些自己做过的案例,看后感觉亮点不多。

总体评价3星,有参考价值。

以下是书中一些内容的摘抄:

1:当我们在营销领域集中研究消费者心智中这种发生了质变的类别定义时,它显示出一条最为显著的也最为重要的规律——心智共识。它概括起来讲就是,消费者心智中对多种事物、多种商品或多个品牌背后,某种共同资源的集中认同,形成品类。P4

2:仍以“牛奶”为例,对于广大的中国消费者而言,我们的心智紧紧将牛奶与“草原”连接在一起,所以,来自内蒙古大草原的伊利和蒙牛高速成长成为第一,第二品牌也就是自然而然的事。这不是因为伊利和蒙牛有多么精妙的营销技巧和品牌手段,这是“草原牛奶”的品类完胜,这是由“风吹草低见牛羊”这句妇孺皆知的诗句产生的品类扩张速度。P4

3:品类如水,是江河,是溪流,是湖泊,是大海;品牌如船,是一叶扁舟,是汽船快艇,是巨轮航母。P5

4:推论一:对于消费者而言,品牌就是简化品类识别的工具;对于经营者而言,品牌就是控制品类资源的工具。P8

5:什么是心智资源?心智资源是指那些在消费者头脑中能够影响其对品类做出选择,能够充分反映消费者价值观(包括习惯、传统、生活方式、文化教育形成的价值观)的固有概念。P10

6:推论二:心智资源共识度与品类价值成正比。心智资源共识度越高,品类潜在价值就越高;共识度越低,品类潜在价值就越低。P12

7:以百合网、世纪佳缘和珍爱所引领的中国婚恋网站,都没有把握住消费者的核心需求。也就是说,目前没有任何一家控制了婚恋网品类的核心属性——真实。P18

8:当我告诉你有一个商品名叫"滑动紧锁装置",你是否会像古人一样茫然?这其实是20世纪初的一项伟大发明,它真正的品类名是一位小说家在一次商业酒会上无意叫出的。当时他说"一拉就合上,再一拉又开了,这是不折不扣的拉链……","拉链"之名不胫而走,于是这一耽搁了十几年的重要发明才由此开始了它的商业辉煌。P30

9:推论二文化左右着社会大众的集体认知和行为取向,文化差异导致品类认知差异,这必将产生大量品类空白。P35

10:研究人员发现,日本家庭没有欧美那么大的储物间,但最为重要的是,日本有着东方节俭的传统文化,"一次性尿布"在人们的概念中实在是太过奢侈。而在接下来的研究中发现,东方人对于纸的认知是廉价的,于是。一次性尿布"被更名为"纸尿裤",很快较薄的小包装纸尿裤流行开来,P36

11:但在中国这件神奇的婴儿产品又有了新的品类名"尿不湿",你可以尝试着分析这其中的原因。P36

12:一双运动鞋价格超过500元,你会发现你的营销成本就变得奇高无比。这时一个有趣的现象出现了,一双登山鞋、一双户外的鞋,它的综合成本、生产成本并没有增加多少,但是售价轻而易举地突破了500元、1000元,甚至卖到了2000多元。价格天花板被打碎,同时,提供了全新的品牌崛起机会,这是整个户外快速崛起的重1要原因。P39

13:既然黄氏响声丸品类错位,那我们就来调整这个错位,尽量不再关联发声、嗓子的信息,直接关联咽喉症状。P48

14:数据显示,55%的消费者认为“无印良品”(MUJI)是日用小百货,认为“名创优品”属于日用小百货的占58%。两个日式精品小百货品牌产生了大量的消费行为,但是品类名没有出现,属于品类启动前期。换言之,占领认知资源——反映日式精品小百货的属性,就会获得相应的生意。P71

15:我们说“洽洽”做对了!做对的意思有两层:1选对合适的品类;2做对符合品类属性的产品及品牌。在此前提下,对应的品类第一品牌就显得意义非凡。P113

16:品类优化贯穿品类演进过程的样例,毫无疑问“方便面”是极为典型的研究案例。P166

17:安藤百福和他的日清公司以10年的时间,将方便面所有的品类属性以及品类特征都构建完成,方便面的品类特征“便利性”优化完成:(1)以油炸面定型、防腐。(2)冲泡还原,并且用纸杯和纸碗的包装固定了冲泡形态。P168

18:康师傅的市场调查结论是:大陆广大北方面食地区最受欢迎的面条口味是红烧牛肉味,第二、第三是排骨味和鸡味,第四才是海鲜味。P169

19:在2012年前后,我们就开始建议餐饮企业注意一个概念——去快餐化。P174

20:以作为饥饿时的零食,它迫切需要一个中国名字。“PIE”没有被意译,而是被音译成谐音的“派”字。这一不具有实际含义的品类名反而因其足够个性而产生时尚的意向,因此迅速被社会吸纳。但真正在中国成功启动该品类的却是“达利”。P184

21:宝洁制胜全球的核心战略——多品牌运作,就是左手打右手。宝洁左手“海飞丝”,右手“飘柔”,打出洗发水市场的神话;左手“汰渍”右手“碧浪”,打得洗衣粉市场生机勃勃。最终,宝洁用左手打右手打出了一个世界级的日化帝国。P202

22:品类发生变革产生品类细分主要来自三个方面:一是功能细分;二是人群细分;三是场景细分。P233

 

全文完


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3星|《游戏学》:中美两国游戏产业概况

3星|《游戏学》:中美两国游戏产业概况


主要内容是中美两国游戏产业的历史与现状。少部分内容涉及日韩欧洲游戏产业。

 

从古代的游戏说起,电子游戏历史上重要的游戏基本都提到了。老游戏迷可能会看到一些引起怀旧情绪的名字。

 

还提到产业的规模、监管政策等方面的内容。

 

标题叫“游戏学”感觉有点夸大,书中的内容离开山立派还有距离。

 

总体评价3星,有参考价值。


以下是书中一些内容的摘抄:

 

1:综合游戏的历史发展和游戏内涵,我们初步认为游戏具有五个基本性质:规则核心性、目标导向性、娱乐性、交互性和二象性。P12

2:第一个从游戏规则到游戏运行上都算得上是真正意义的电子游戏,到1958年才出现。这就是《双人网球>(Tennis for Two),该游戏由纽约布鲁克海文国家实验室(Brookhaven National Labora-tory,BNL)的物理学家威廉·辛吉布森(WilliamHiginbotham)设计及制作(见图2-26). P48

 

3:该游戏最终在新型DEC电脑上发布,并曾经在早期的互联网上发售。《宇宙战争!》同样制作了专用的游戏控制器,并且更接近后来的控制器样式,它被认为是第一个在科学界之外具有一定影响力的电子游戏. P49

 

4:在电子游戏史上,还有另一款街机游戏不得不提,它就是1981年任天堂(见图2-37)发售的人类历史上最著名的游戏设计师宫本茂的作品《大金刚》(Donkey Kong,见图2-28). P59

 

5:说到卡马克,就不能不提另外一位在游戏界举足轻重的人物席德梅尔(Sid Meier).1991年,席德梅尔在PC平台发布了一款回合制策略游戏《文明》(Civilization),游戏的目标是“建立一个伟大的帝国并经受时间的考验”(见图2-73)。玩家需要从公元前4000年开始发展并扩展版图,一直发展到现代以及轻度科幻的未来。P90

 

6:尽管没有多人系统,《文明》依然是世上最成功的游戏之一。它被称为历史上最伟大的策略游戏,并在1990年代拿下了非常多的最佳游戏荣誉和满分评价. P91

 

7:《仙剑奇侠传》是由中国台湾大宇资讯开发,并于1995年7月出品的角色扮演游戏(见图2-76).游戏之后移植于Windows95平台和世嘉土星游戏机。故事以古代中国为背景,以武侠为题材.游戏一经发售就获得非常大的成功,各版本累计已售出100万, P93

 

8:如果说《万王之王》将互联网商业模式引人网络游戏行业,那么《石器时代》就是将商业化发扬光大的一款游戏(见图2-81).2001年1月,《石器时代》进入中国,这也是第一个获得成功的国外引进网游,P99

 

9:2001年11月,《传奇》开始公开测试,在短短半年时间里,《传奇》的在线峰值就已经突破了50万,成为全世界在线人数最多的网络游戏。《传奇》在中国运营的成功也是史无前例的,盛大网络靠《传奇>起家,并于2004年在纳斯达克上市. P102

 

10:《魔兽世界》在中国于2005年3月21日下午开始限量测试,2005年4月26日开始公开测试,2005年6月6日正式商业化运营。至2008年底,全球的《魔兽世界》付费用户已超过1250万,在全世界网络游戏市场占有率为62%,被《吉尼斯世界纪录大全》收录。P104

 

11:智能手机游戏在整个2009年不断升温,而最大的惊喜,则无疑是在12月11日横空出世的《愤怒的小鸟》(Angry Birds,见图2-94). P115

 

12:2010年,共有数部知名游戏作品诞生于AppStore平台,其中最成功的游戏无疑是《水果忍者》(Fruit Ninja). P116

 

13:2012年,智能手机游戏依然不断升温。这股热潮终于引起了中国游戏厂商的注意,一些中小型的游戏厂商迅速投入了手游的研发工作.很快,一批优质手游开始崭露头角。成立于这一年年初的创业公司——凯罗天下所开发的塔防手游《保卫萝卜》就是这一时期的代表作品(见图2-99). P121

 

14:2015年注定是国产手游辉煌的一年。这一年的大幕,是由网易的《梦幻西游》手机版拉开的(见图2-103). P124

 

15:比如《文明》系列、《大航海时代》系列等游戏,本身就像一本人类历史百科,人们在游戏的过程中,可以获得丰富的历史地理文化知识。游戏中还专门有一个子类别叫作教育游戏,又称严肃游戏,指那些以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏. P135

 

16:目前在教育游戏领域颇具影响力的威斯康星大学麦迪逊分校斯奎尔(Squire)教授就曾经让学生通过玩《文明3》游戏学习世界历史。研究结果显示,学生不仅从游戏中学到了地理和历史方面的学科知识,加深了对文明的理解,培养了问题解决能力;同时,通过探究学习活动,还形成了自主学习、合作探究的学习共同体. P139

 

17:功能游戏是指一种严肃游戏或应用性游戏,与传统娱乐型游戏的区分在于,它是以解决现实社会和行业问题为主要功能诉求的游戏品类。早在1969年出版的《模拟与游戏》一书中,作者就提到游戏是学习和实验的有效工具,对公共政策制定和规划有显著效果。P148

 

18:《魔兽世界》整个世界观的基本框架建构在西方奇幻文学以及《龙与地下城》的经典规则之上。P154

 

19:《我的世界》作为一款高自由度的沙盘独立视频游戏,完全没有游戏背景,玩家可以根据自己的想象力建立自己的世界这款游戏的台版名字《当个创世神》更为直接地概括了游戏的高自由度。P158

 

20:而在大放异彩的《王者荣耀》背后又形成了怎样的游戏文化呢?各类人物的引入、游戏语言的普及以及社交方式的影响是其中最为突出的三个方面. P166

21:近年来,游戏运营企业资本话语权增大,倒逼产业链上溯。中国的游戏产业发展进入了“上溯”阶段,也即主链下游倒逼上游发展。P190


22:中国游戏市场企业研发少,运营多。公司盈利结构不够平衡,自研盈利能力小于运营盈利能力,根据中国音数协游戏工委提供的中国游企版图显示,年营业额10亿元以上的游戏企业仅百度、云游控股等七家,总游戏数量3195款;然而年营业额10亿元以上的运营企业有腾讯、网易,完美世界等十家,总游戏数量3834款。P200

23:美国市场以主机游戏为主,.2017年主机游戏占全部游戏平台的比例为47%。在此前,美国主机游戏的占比更高。中国市场以手游和客户端游戏为主,2017年中国手机游戏占游戏市场近60%的市场份额,客户端游戏仅次于手机游戏(见图5-9).在2016年以前,中国市场占比最高的都是客户端PC游戏.P207

24:美国游戏以预付费为主,指的是美国主机游戏、PC单机游戏、部分网络游戏以及部分手机游戏,采取先购买游戏才能玩的预付费模式。这属于买断制的盈利模式,在买断制下,美国把游戏当成普通的文化娱乐产品,这一点与其他娱乐方式的盈利模式相同。P209


25:而中国游戏以内购为主,指的是主流的客户端游戏、手机游戏以及网页游戏,以游戏免费、游戏内道具收费的模式获得收入。在这种以内购为主的游戏中,游戏变成一个免费公园,但是“充值才能变强”的观念深人人心.P209

26:不过防沉迷系统的限制作用非常有限,未成年人可以通过假借成人身份证号注册等方式绕过限制,而且“私服”玩家也不受防沉迷系统的制约,这些因素导致防沉迷系统在很大程度上形同虚设。P230


27:但是我们注意到,在2008年金融危机后,中美游戏产业的销售收入增长均出现了下跌,“口红效应”并没有出现(见图5-15). P234


28:2017年,美国游戏玩家在游戏上平均花费149.2美元,与此对比,中国游戏玩家平均花费51.7美元。中国玩家的花费速度在2014年到2016年一直在下降,而美国玩家的花费速度在逐步增加。在2017年,中美玩家的花费速度共同提高(见图5-16). P235


29:美国的游戏分级组织娱乐软件分级委员会(Entertainment Software Rating Board,ESRB)成立于1994年.它是一个独立的非营利性自律组织,主要负责对游戏软件,网络游戏、网站等进行审核,根据游戏的内容决定其适合的年龄群体,目的是使消费者在购买或者租借软件时,准确选择适合自己的产品。 P331



全文完

 

相关链接:

 

2星|《任天堂哲学》:十年前的企业公关稿

 

3星|《玩家1号》:《头号玩家》原著小说,美国80年代流行文化集大成

 

3星|《三联生活周刊》2017年33期:社交因素是《王者荣耀》成功的最大助推力

 

3星|《体育产业的经济学分析》:资料综述为主,分析较少

 


 

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3星|包政《企业的本质》:宣称发现了管理学大师与经济学家的重大理论缺陷

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企业的本质

前言中作者宣称管理学大师与经济学家的理论都有重大缺陷,有的关注分工,有的关注组织,作者要在本书中打通分工与组织的关系。

读完感觉作者没实现打通分工与组织的关系,书中说的是一些管理学常见的话题,举了一些知名企业的案例。

总体风格是散文形式,没有推导过程,直接说结论,没有数据,没有信息来源。

贯穿全书的一个主题是作者认为当前企业只追求利润的做法是错误的,应该追求更多的社会责任,应该组建共企业共同体来协调生产,并且举梅奥诊所作为正面的案例。

我认为作者关于分工与组织的思想,应该先到学术圈发表,让同行们看看,确认没有大问题后再写书面向专业圈之外宣传。

后记中作者说书的结论不重要,作者的三本书的出版对作者很重要,写完后作者就真的可以退休了。

总体评价3星,有参考价值。

以下是书中一些内容的摘抄,【】中是我的点评:

1:企业的性质由此确定,即取代家庭的地位,成为支撑产业社会正常运行的基础。这就决定了企业不是一个营利机构或经济机构,至少首先不是这样一种机构。P3

2:企业在经济领域从事的活动,不会因商业交易的结束而结束,其影响会持续地扩展开来,扩展到未来,扩展到社会领域。企业必须对这些影响,以及可能的后果承担责任。这就是德鲁克所说的社会责任。P6

3:事实也是这样,整个工业化的历史充满着动荡与战争。而且,现代战争的手段及组织起来的方式和管理方式也极为工业化。现如今,全人类正面临着核战争的威胁,并承受着环境恶化的工业化后果。这一切都源自我们对企业性质的误读和不理解,P7

4:可是到了今天,在自觉分工的状态下,在脱离一体化关系下进行人为分工,生产的盲目性不可避免。按需生产变成了一种神圣的教义,被人到处贩卖。即便如此,很多企业依然做不到按需生产,根源是背后的产业逻辑及理论违背了自然法则,背离了天道。不是不知道,而是不能够。P22

5:当我们把过去的产业逻辑当作理所当然的时候,却不知道梅奥诊所遵循的是另外一种产业逻辑,强调的是分工一体化的关系体系,而不是弱肉强食的丛林关系;强调的是企业的共同体及其社会属性,还有顾客或患者的体验,而不是企业的经济属性,以及功利目标或绩效指标。P24

6:从此,本田在北美的事业一发而不可收。20年间,本田摩托车在北美的市场份额达70%以上。20年后,本田汽车在北美正式上市。看来“三喜欢”原则不是闹着玩的。P37【作者这里的说法跟常见说法不一致,也做了极大的简化。我看大的许多资料说本田摩托在北美差点夭折最终因为油价上涨无意发现美国人喜欢本田员工使用的小摩托】

7:巴纳德和科斯都没有探底,都没有到达事物本质的底层。这就是分工一体化的关系体系,或分工与组织的关系体系。巴纳德没有分工的概念,科斯没有组织的概念,并且,他们都没有把分工与组织对应起来。P49

8:产业社会有一种说法一直让人想不通。用巴纳德的话说,企业的短命是常态,只是人们记得住活下来的,记不住倒下去的。巴纳德是想提醒人们,企业不是都能长寿或都能挣钱的,那是错觉,不要误以为成功会发生在自己身上。事实告诉我们,创业成功的概率几乎可以忽略不计。P59

9:企业老板有机会看看英国非主流经济学家舒马赫的书《小的是美好的》,也许脑子就会清醒一点,不会跻身于产业社会的乱象之中,至少能够自律,不作恶。舒马赫认为,工业化及其生产方式具有内在的暴力倾向,加上诸多企业又以缺乏人性的数量指标进行激励和约束,已经造成了对人类社会的威胁。P77

10:企业战略的选择主要是在“产品经营、企业经营和产业经营”三种模式之间做出选择。从这个意义上说,企业的战略是一种经营模式的选择,没有太多的谋略可言。P102

11:商业活动领域的本质是创造而不是掠夺,是争夺市场而不是攻击对手,是竞合而不是消灭对手。企业被淘汰出局,直接原因应该是被顾客抛弃,而不是被对手攻击。这一点,商场不同于战场。P103

12:钱德勒以无可争辩的事实否定了经济学的两条基本原理,即规模经济与市场协调。他认为,企业能否成功,包括能否盈利,不在于规模,而在于速度,在于通过生产、流通、交换、消费各个环节的速度。而通过速度取决于通过能力,取决于管理协调能力,对经销商、零售商,乃至消费者的协调能力。P104

13:穷则思变,喜一郎终于在福特公司的产品经营范式中找到了出路,这就是更小的规模、更小的批量、更短的周期、更少的资金占用、更低的成本、更低的售价,要点是“准时制”。P111

14:这就决定了经济机能与社会机能相互依存,决定了两种机能必须同时强化,抑制社会机能就不可能强化经济机能。一个企业必须找到更多更正确的事情和办法,使两种机能相互促进、相互强化。梅奥诊所找到了,这就是委员会制度。P155

15:我写《企业的本质》和《管理的本质》这两本书的目的不是想得出这两个结论,何况这两个结论并不重要。这两本书以及《营销的本质》的出版对我本人很重要,我的使命完成了,这回真的可以退休了。P203

 

 

全文完


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