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win11开启gpu渲染教程(win10 gpu渲染)

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本文将分享win11开启gpu渲染教程的详细内容,并且还将对win10gpu渲染进行详尽解释,此外,我们还将为大家带来关于GPU渲染全解读之三:GPU渲染器的发展与对比、GPU渲染全解读:GPU渲染器

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本文目录一览:

win11开启gpu渲染教程(win10 gpu渲染)

win11开启gpu渲染教程(win10 gpu渲染)

开启gpu渲染后,我们能够使用更强的图形处理器来浏览图片、视频,从而提高视觉效果,那么win11如何开启gpu渲染呢,其实可以通过控制面板或设置来开启。

win11怎么下载百度网盘:

第一步,打开“控制面板”

第二步,将“查看方式”改为大图标。打开“internet选项”

第三步,进入“高级”,取消“使用软件程序而不使用GPU呈现”并点击确定保存。

第四步,右键开始菜单,打开“设置

第五步,打开右边“显示”设置。

第六步,进入图形设置,点击“更改默认图形设置”

第七步,开启其中的“硬件加速gpu计划”即可。

相关文章:开启3d加速教程

如果你的电脑没有独显,是不支持开启gpu渲染的。

GPU渲染全解读之三:GPU渲染器的发展与对比

GPU渲染全解读之三:GPU渲染器的发展与对比

从Renderman、Mental Ray到Redshift、Iray,渲染器新宠驾到

对业内人士来说,渲染器是平时除制作软件之外接触最多的一类软件,如老牌的大神级渲染器Renderman、Mental Ray,在国内市场占有率极高的后起之秀Arnold、Vray。这些渲染器除了Vray RT版本支持GPU渲染之外,其他都是传统的CPU渲染器。

那么,全球市场上有哪些GPU渲染器可供选择?它们的性能如何呢?在进入这个大家关心的问题之前,我们先简单回顾一下渲染器的发展。

渲染器,承担了将3D物体呈现在屏幕上的任务。

简单来讲,用渲染器进行渲染的过程,就是把制作软件里的预览效果变到融合材质、光照、物理特性的最终效果的这个过程,这是CG制作中最重要的一步,关乎着最终效果的呈现。

GPU渲染全解读之三:GPU渲染器的发展与对比
制作软件中的粗略效果

GPU渲染全解读之三:GPU渲染器的发展与对比
渲染后输出的最终效果

渲染的难点,在于需要用电脑模拟出真实物理世界的光照效果,需要全盘考虑光的直射、反射、散射、漫反射、衍射、干涉、光衰减等所有光的特性。对光的呈现越充分,计算越复杂,计算量也越大。主流渲染器的核心算法都是在解决同一个问题,即光的表现问题。研发人员对光的不同理解和表现侧重,造就了两种不同的核心算法:扫描线算法(Scanline)和光线追踪算法(Ray Tracing)。

Renderman和Mental Ray两款大神级渲染器分别将扫描线算法和光线追踪算法推向极致。两者都拥有卓越的光线表现能力,在影视级渲染中得到最广泛的应用。Renderman近些年渲染的作品中大家耳熟能详的有《冰雪奇缘》、《了不起的盖茨比》、《钢铁侠3》、《环太平洋》等影片。Mental Ray渲染的影视大片有《终结者2》、《黑客帝国2》、《蜘蛛侠》等。但这两款渲染器的使用门槛相当高,特别是Renderman,其使用人员往往要求同时是一流的技术人员和完美的艺术家,所以尽管现在Renderman也开放免费版本了,但推广难度依然很大。

GPU渲染全解读之三:GPU渲染器的发展与对比
在后起之秀中,无论是Arnold,还是Vray,都是基于光线追踪算法开发的。Arnold在保证优秀的渲染品质的同时,在速度、易用性和学习门槛方面都远超Renderman和Mental Ray,因而也被大量应用于动画、电影领域。Vray则针对静帧进行了全面优化,是在室内设计方面被市场公认的出图快,效果又好的一款渲染器,在国内市场的占有率相当高。还值得一提的是MAXWELL Render这款渲染器,它采用建立在灯光的真实物理属性基础上的算法,是一种完全不同于传统法扫描线算法和光线追踪算法,可以产生令人难以置信的照明效果。不过渲染速度慢是MAXWELL Render最大的使用瓶颈。

随着GPU渲染时代的到来,上面提到的传统渲染器中,Vray首先针对GPU进行了优化,可以支持GPU渲染。同时,研发人员也开始着手开发一些完全基于GPU加速的渲染器。下面给大家着重介绍REDSHIFT和Iray两款GPU渲染器。

REDSHIFT在2012年推出,是世界第一款完全基于GPU加速的、有偏差的渲染器,也是现在市场接受度最高的一款GPU渲染器。在核心算法上,Redshift采用了光线追踪算法。从渲染效果来说,REDSHIFT已经达到了GPU渲染的最高水准,可以渲染输出电影级品质的图像。与传统渲染器相比,REDSHIFT在速度方面的表现也更胜一筹,在同等输出效果下,其速度甚至超过了以快著称的Arnold和Vray。

Iray是NVIDIA在收购Mental Ray之后,在Mental Ray基础上针对GPU优化改进的一款渲染器,同样采用光线追踪算法。Iray的各方面表现相当均衡,且背靠NVIDIA,是当今市场上唯一可以与REDSHIFT一较高下的一款GPU渲染器。

REDSHIFT和Iray这两款新兴的GPU渲染器,也都是非常注重用户体验的渲染器代表,在易用性和易学性方面有着很大的优势。

综合前文和本章,GPU渲染在硬件支持上的优势,再加上软件支持上的不断成熟和优化,让这种基于GPU的渲染解决方案具有相当广阔的市场应用前景。

GPU渲染全解读:GPU渲染器的发展与对比

GPU渲染全解读:GPU渲染器的发展与对比

从Renderman、Mental Ray到Redshift、Iray,渲染器新宠驾到

对业内人士来说,渲染器是平时除制作软件之外接触最多的一类软件,如老牌的大神级渲染器Renderman、Mental Ray,在国内市场占有率极高的后起之秀Arnold、Vray。这些渲染器除了Vray RT版本支持GPU渲染之外,其他都是传统的CPU渲染器。

那么,全球市场上有哪些GPU渲染器可供选择?它们的性能如何呢?在进入这个大家关心的问题之前,我们先简单回顾一下渲染器的发展。

渲染器,承担了将3D物体呈现在屏幕上的任务。

简单来讲,用渲染器进行渲染的过程,就是把制作软件里的预览效果变到融合材质、光照、物理特性的最终效果的这个过程,这是CG制作中最重要的一步,关乎着最终效果的呈现。

GPU渲染全解读之三:GPU渲染器的发展与对比

制作软件中的粗略效果

GPU渲染全解读之三:GPU渲染器的发展与对比

渲染后输出的最终效果

渲染的难点,在于需要用电脑模拟出真实物理世界的光照效果,需要全盘考虑光的直射、反射、散射、漫反射、衍射、干涉、光衰减等所有光的特性。对光的呈现越充分,计算越复杂,计算量也越大。主流渲染器的核心算法都是在解决同一个问题,即光的表现问题。研发人员对光的不同理解和表现侧重,造就了两种不同的核心算法:扫描线算法(Scanline)和光线追踪算法(Ray Tracing)。

Renderman和Mental Ray两款大神级渲染器分别将扫描线算法和光线追踪算法推向极致。两者都拥有卓越的光线表现能力,在影视级渲染中得到最广泛的应用。Renderman近些年渲染的作品中大家耳熟能详的有《冰雪奇缘》、《了不起的盖茨比》、《钢铁侠3》、《环太平洋》等影片。Mental Ray渲染的影视大片有《终结者2》、《黑客帝国2》、《蜘蛛侠》等。但这两款渲染器的使用门槛相当高,特别是Renderman,其使用人员往往要求同时是一流的技术人员和完美的艺术家,所以尽管现在Renderman也开放免费版本了,但推广难度依然很大。

GPU渲染全解读之三:GPU渲染器的发展与对比

 

在后起之秀中,无论是Arnold,还是Vray,都是基于光线追踪算法开发的。Arnold在保证优秀的渲染品质的同时,在速度、易用性和学习门槛方面都远超Renderman和Mental Ray,因而也被大量应用于动画、电影领域。Vray则针对静帧进行了全面优化,是在室内设计方面被市场公认的出图快,效果又好的一款渲染器,在国内市场的占有率相当高。还值得一提的是MAXWELL Render这款渲染器,它采用建立在灯光的真实物理属性基础上的算法,是一种完全不同于传统法扫描线算法和光线追踪算法,可以产生令人难以置信的照明效果。不过渲染速度慢是MAXWELL Render最大的使用瓶颈。

随着GPU渲染时代的到来,上面提到的传统渲染器中,Vray首先针对GPU进行了优化,可以支持GPU渲染。同时,研发人员也开始着手开发一些完全基于GPU加速的渲染器。下面给大家着重介绍REDSHIFT和Iray两款GPU渲染器。

REDSHIFT在2012年推出,是世界第一款完全基于GPU加速的、有偏差的渲染器,也是现在市场接受度最高的一款GPU渲染器。在核心算法上,Redshift采用了光线追踪算法。从渲染效果来说,REDSHIFT已经达到了GPU渲染的最高水准,可以渲染输出电影级品质的图像。与传统渲染器相比,REDSHIFT在速度方面的表现也更胜一筹,在同等输出效果下,其速度甚至超过了以快著称的Arnold和Vray。

Iray是NVIDIA在收购Mental Ray之后,在Mental Ray基础上针对GPU优化改进的一款渲染器,同样采用光线追踪算法。Iray的各方面表现相当均衡,且背靠NVIDIA,是当今市场上唯一可以与REDSHIFT一较高下的一款GPU渲染器。

REDSHIFT和Iray这两款新兴的GPU渲染器,也都是非常注重用户体验的渲染器代表,在易用性和易学性方面有着很大的优势。

综合前文和本章,GPU渲染在硬件支持上的优势,再加上软件支持上的不断成熟和优化,让这种基于GPU的渲染解决方案具有相当广阔的市场应用前景。

 

GPU渲染简介

GPU渲染简介

  1. 3D绘图一些基本概念

  2. 基本元素

    一个3D图形是由一些小的基本元素(顶点,边,面,多边形)构成,每个元素可以单独来操作。如图 1.1、图 1.2、图 1.3所示。

    图 1.1 顶点

    图 1.2 边

    图 1.3 面

  3. 传统渲染流程(pipeline)

    图 1.4 传统渲染流程

    如图 1.4所示,一个传统的渲染流程包括几何处理阶段(Geometry Stage)和光栅化阶段(Rasterization Stage)。

  4. 几何处理阶段

    几何处理阶段又称为T&L(transforming & lighting)阶段,主要负责将三维坐标系中的顶点(vertex)转换成二维坐标系中的点(transforming阶段)、对顶点做初步光照计算(lighting阶段)。由于目前显示器只能以二维方式显示,所以要将各个点做坐标系的转换。如图 1.5所示,三维坐标系中的三个顶点根据观察的方向(screen position)投影到二维坐标系中,从而得到了这三个点的二维坐标。

    图 1.5 坐标系转换

    接着GPU根据程序规定好的这些点之间的关系,将这些点连接起来,这样一个物体就有了外形了,如图 1.6、图 1.7所示。

    图 1.6 顶点生成

    图 1.7 多边形生成

    完成上述工作后,接下来就要进入初步贴图(Vertex Texture)和初步光照计算(Vertex Lighting)阶段。如图 1.8所示:

    图 1.8 初步贴图和打光阶段

  5. 光栅化阶段

    经过几何阶段处理可以得到二维平面中的图像。但是要将这个二维图像在显示器上显示出来,还必须要将图像转换为一系列的片元(fragment),片元在接下来的处理中有可能变成最终图像中的像素。如图 1.9、图 1.10所示。

    图 1.9 光栅化三角形

    图 1.10 光栅化三角形并进行插值着色

    一个片元就是一个数据结构,这个数据结构中包含位置、颜色、深度等信息。然后对这些片元进行贴图融合、光照计算、或者雾化等其他操作以形成最终图片中的像素。之后对这些像素做最后的缩放和抗锯齿处理,形成最终的图像,将这些图像数据输出到系统中的frambuffer就能在显示器上看到图像了。

     

     

  6. 可编程着色器(Programmable Shader)

    在传统渲染流程中,人们对像素的操作实际上仅仅能够称之为染色,对特效的处理只能通过固定的单元来实现,每一代图形API所能够实现的特定的特效,都需要通过预先将其固化成固定指令的形式出现在硬件中。而对于像素的处理,也仅能局限与固化指令所能够允许的范围内,一旦像素进入pipeline,程序员就失去了对它的控制。为了解决这一局面,可编程着色器诞生了。如图 1.12、图 1.13所示为固定pipeline和可编程pipeline渲染的球的对比。

    图 1.12 固定pipeline渲染的几种球

    图 1.13 可编程pipeline渲染下的球

  7. 可编程着色器下的渲染流程

    图 1.14 可编程的渲染流程

    如图 1.14所示,可编程渲染流程与传统渲染流程不同的是,顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)是可编程的。片段着色器在有的图形API中叫做像素着色器(Pixel Shader)。顶点着色器主要负责顶点的几何关系运算,像素着色器主要负责像素颜色计算等。

  8. 着色器语言

    着色器是用来实现图像渲染的,用来代替固定pipeline的一段可编辑程序。Vertex Shader和Fragment Shader是完全分离的两组程序,它们在GPU中拥有不同的寄存器要求,不同的指令格式以及不同的运算器要求。Vertex Shader程序可以被GPU中的可编程顶点处理单元(Programmable Vertex Processor)处理,同样,Fragment Shader程序可以被GPU中的可编程片元处理单元(Programmable Fragment Processor)处理。

    Vertex Shader程序和Fragment Shader程序都是着色程序(Shader Program)。用来编写着色程序的语言就被称为着色器语言(Shader Language)。目前主流的着色器语言有三种:基于OpenGL的GLSL(OpenGL Shading Language),基于Direct3D的HLSL(High Level Shading Language),还有Nvidia的Cg(C for Graphic)语言。

  9. 统一着色器架构(Unfied Shader Architecture)

    在传统的硬件中,GPU厂商使用固定比例的Vertex Shader单元和Fragment Shader单元,比如经典的1:3黄金渲染架构,即Vertex Shader单元和Fragment Shader单元比例为1:3。这种固定比例的做法有时会导致严重的单元利用率低问题。比如一段着色程序中仅包含10%的Vertex Shader指令,剩下的90%都是Fragment Shader指令,那么当Fragment Shader单元在全力运行的时候Vertex Shader是处于空闲的状态,反之亦然。而一段实际的着色程序不可能完全按照硬件的的Shader比例来做到指令密度的平均优化。如图 1.15所示,上部分表示顶点着色单元满负荷运行像素着色单元空闲的情况,下部分正好相反。

    图 1.15 Shader负载不均衡

    为了解决这种情况,统一着色架构诞生了,统一架构将传统的Vertex Shader和Fragment Shader从软件和硬件层面上予以统一。着色程序内部不再需要严格按照格式区分Vertex/Pixel。硬件上Shader单元也从过去的分离式固定功能变成了更加强大完整且统一的通用ALU。如图 1.16、图 1.17

    图 1.16 分离着色架构

    图 1.17 统一着色架构

     

     

  10. IMX6Q基于OpenGL ES下的渲染流程

  11. OpenGL ES渲染流程

    OpenGL ES 1.x版本是传统的固定pipeline渲染,而2.x版本往后是可编程着色pipeline渲染,如图 2.1、图 2.2所示。

    图 2.1 OpenGL ES 1.x渲染流程

    图 2.2 OpenGL ES 2.x渲染流程

     

  12. 基于OpenGL ES2下的IMX6Q GPU工作流程

    如图 2.3所示,为imx6q中gpu在opengl es2下的渲染流程。

    图 2.3 IMX6Q GPU工作流程

win10gpu渲染开启方法

win10gpu渲染开启方法

在电脑中开启了gpu渲染的话可以使电脑的运行速度变得更高,显卡的性能变得更强,但是很多新用户还是不知道该怎么去开启它,下面就为大家带来了开启的教程。

win10gpu渲染怎么开:

1、点击开始选择“windows系统”打开“控制面板”。

2、点击“Internet选项”。

3、在属性窗口中点击“高级”。

4、下拉在“加速的图形”中勾选“使用软件呈现而不使用GPU呈现”即可。

还有其他问题的小伙伴可以看看【win10gpu使用常见问题大全】了解更多有关win10gpu使用的问题~

以上就是小编(jb51.cc)为您带来的win10gpu渲染开启方法,想了解更多的问题请收藏小编(jb51.cc)哟。欢迎您的查看。

关于win11开启gpu渲染教程win10 gpu渲染的介绍已经告一段落,感谢您的耐心阅读,如果想了解更多关于GPU渲染全解读之三:GPU渲染器的发展与对比、GPU渲染全解读:GPU渲染器的发展与对比、GPU渲染简介、win10gpu渲染开启方法的相关信息,请在本站寻找。

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