如果您想了解Cocos2d-js_____Sprite和SpriteBatchNode的知识,那么本篇文章将是您的不二之选。同时我们将深入剖析cocos2d-iphone–Cocos2d的CCSpri
如果您想了解Cocos2d-js_____Sprite 和 SpriteBatchNode的知识,那么本篇文章将是您的不二之选。同时我们将深入剖析cocos2d-iphone – Cocos2d的CCSpriteBatchNode抱怨不同的纹理ID、Cocos2d-js____22种特效、Cocos2d-JS____CocosDenshion引擎、Cocos2d-js_____cc.Loader的各个方面,并给出实际的案例分析,希望能帮助到您!
本文目录一览:- Cocos2d-js_____Sprite 和 SpriteBatchNode
- cocos2d-iphone – Cocos2d的CCSpriteBatchNode抱怨不同的纹理ID
- Cocos2d-js____22种特效
- Cocos2d-JS____CocosDenshion引擎
- Cocos2d-js_____cc.Loader
Cocos2d-js_____Sprite 和 SpriteBatchNode
Sprite 和 SpriteBatchNode点击打开链接
v2.2 2.2版本中推荐的优化游戏方式是将SpriteBatchNode
对象设置为Sprite
对象的父节点。 虽然使用SpriteBatchNode
对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式,但是它仍然有一定的限制:
Sprite
对象的孩子只能是Sprite
(否则,Cocos2d-x 会触发断言)- 当
Sprite
的父节点是SpriteBactchNode
时,不能添加ParticleSystem
作为Sprite
的子节点。 - 这将导致当
SpriteBatchNode
时,不能使用ParallaxNode
- 当
- 所有的
Sprite
对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言) Sprite
对象使用SpriteBatchNode
的混合函数和着色器。
虽然 v3.0 仍然支持SpriteBatchNode
(与之前的版本拥有相同的特效和限制),但是我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用Sprite
,不需要再它作为子节点添加到SpriteBatchNode
中。
但是,为了能让 v3.0 有更好的表现,你必须要确保你的Sprite
对象满足以下条件:
- 贡献相同的纹理ID(把它们放在一个spritesheet中,就像使用
SpriteBatchNode
一样) - 确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用
SpriteBatchNode
一样)
如果这么做,Sprites
将会像使用SpriteBatchNode
一样的快...(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)
v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:
- Sprite对象可以有不同的纹理ID。
Sprite
对象可以有不同种类的Node
作为子节点,包括ParticleSystem
。Sprite
对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。
但是如果你这么做,渲染器
可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。
总结:
- 保持将所有的精灵放在一张大的 spritesheet 中。
- 使用相同的混合函数(使用默认)
- 使用相同的着色器(使用默认)
- 不要将精灵添加到
SpriteBatchNode
只有当你需要一些额外的性能上提升(虽然很小),SpriteBatchNode
才会是你最后的选择(你需要对它的限制条件很熟悉)。
cocos2d-iphone – Cocos2d的CCSpriteBatchNode抱怨不同的纹理ID
"CCSprite is not using the same texture id"
我很困惑,因为我有一个1024×1024纹理图集和我的所有图形.它是使用TexturePacker创建的,没有批处理节点,一切正常.我一直在加载它:
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"atlas1.plist"];
现在我正在尝试使用CCSpriteBatchNode:
CCSprite* sprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"something.png"]; CCSpriteBatchNode* bar = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"atlas1.png"]; [bar addChild: sprite]; // assert error here
我尝试将一些NSLog调试输出添加到cocos2d纹理初始化/查找代码中,并且令人惊讶的是,有一些纹理被创建为具有不同的尺寸(例如256×256甚至更小).我不明白当我只有一个1024×1024 png作为输入时会发生什么.
发生了什么?我该怎么调试呢?
更新:
Bongeh的回答帮助我解决了这个问题 – 让我看了两遍.我的iOS模拟器中有一些旧版本的PNG文件被加载,即使它们不在Xcode项目中也是如此.从Xcode执行“清理”甚至“清理构建文件夹”不起作用,但使用iOS模拟器中的“重置内容和设置”命令就可以了.万岁!
解决方法
将以上代码替换为:
CCSprite* sprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"something.png"]; CCSpriteBatchNode* bar = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"atlas1.png"]; [sprite setTexture:[bar texture]]; [bar addChild: sprite]; // assert error here
我发现的唯一另一件事是,如果你的游戏在应用程序委托中收到内存警告,纹理缓存会被清除,你可以将其注释掉,但只要注意清除缓存即可.
Cocos2d-js____22种特效
常见的22种特效点击打开链接
效果是一种特殊种类的行为。它不是修改常规的属性,比如透明度,位置,旋转或者变形,而是修改一种新的属性,网格属性。
网格属性就像是一个个交叉形成的一系列的矩形。
任何CCNode对象(Layer,Scene,Sprite等等)都具有这种特殊的属性,你可以通过移动他们的顶点来变换这些网格。
有两种类型的网格:平铺的网格和非平铺的网格。他们两者的区别是平铺的网格由单个的网格组成,而非平铺的网格是由顶点组成。
如下是一个涟漪3D动作,就是用了Grid3D(非平铺网格):
如下是一个渐变动作,用了TiledGrid3D(平铺网格):
二、那么我们如何用他们呢?
和其他的动作一样,它也是用runAction函数来执行,比如:
// 创建一个精灵 CCSprite* grossini = CCSprite::create("grossini.png"); grossini->runAction(ccliquid::create(4,20,ccg(10,153)">10),153)">5));
Liquid:像一些其他的网格动作一样可以接收一些参数。你可以通过调整网格的大小来调整效果的质量。但是也暗示着将会有更少的FPS。
这种效果是间隔刷新的动作,你能够把它跟其他动作等同处理。例如:
如下就是一系列现有的Grid3D动作(非网格化):
Shaky3D | Waves3D | FlipX3D | FlipY3D |
---|---|---|---|
Liquid | Waves | Twirl |
---|---|---|
如下是一系列现有的TiledGrid3D动作(网格化的):
ShakyTiles3DShatteredTiles3D | ShuffleTiles | FadeOutTRTiles | |
---|---|---|---|
FadeOutBLTiles | FadeOutUpTiles | FadeOutDownTiles | TurnOffTiles |
CCShaky3D
作用:创建一个3d晃动的特效
参数1:晃动的范围
参数2:是否有z轴晃动
参数3: 网格大小
参数4:特效持续的时间
CCActionInterval * shaky3D= CCShaky3D::create(15,false,ccg(15,10),4);
sp->runAction(shaky3D);
CCShakyTiles3D
作用:创建一个3d瓷砖晃动的特效
// 参数1:晃动的范围
// 参数2:是否有z轴晃动
// 参数3: 网格大小
// 参数4:特效持续的时间
CCActionInterval * shakyTiles3D = CCShakyTiles3D::create(15,true,4);
sp->runAction(shakyTiles3D);
ccwaves
创建一个波动特效
参数1:波动的速率
参数2:振幅
参数3:水平波动
参数4:垂直波动
参数5:网格大小
参数6:特效持续时间
CCActionInterval * waves = ccwaves::create(10,20,ccg(16,12),4);
sp->runAction(waves);
ccwaves3D
// 创建一个3D波动特效
// 参数1:波动的速率
// 参数2:振幅
// 参数3:网格大小
// 参数4:特效持续时间
CCActionInterval * waves3d= ccwaves3D::create(10,4);
sp->runAction(waves3d);
ccwavesTiles3D
// 创建一个3D瓷砖波动特效
// 参数1:波动的速率
// 参数2:振幅
// 参数3:网格大小
// 参数4:特效持续时间
CCActionInterval * wavesTiles3D = ccwavesTiles3D::create(10,4);
sp->runAction(wavesTiles3D);
CCFlipX3D
作用:x轴3D反转特效
参数:特效持续的时间
CCActionInterval *flipX3D= CCFlipX3D::create(4);
sp->runAction(flipX3D);
CCFlipY3D
// 作用:Y轴3D反转特效
// 参数:特效持续的时间
CCActionInterval * flipY3D = CCFlipY3D::create(4);
sp->runAction(flipY3D);
cclens3D
作用: 凸镜特效
参数1:凸镜中心点
参数2:凸镜半径
参数3:网格大小
参数4:网格持续时间
CCActionInterval * lens3D= cclens3D::create(CCPointMake(size.width/2,size.height/2),240,4);
sp->runAction(lens3D);
CCRipple3D
作用:水波特效
参数1:起始位子
参数2:半径
参数3:速率
参数4:振幅
参数5:网格大小
参数6:特效持续的时间
CCActionInterval * ripple3D= CCRipple3D::create(CCPointMake(size.width/2,4,160,4);
sp->runAction(ripple3D);
ccliquid
作用:液体特效
参数1:速率
参数2:振幅
参数3:网格大小
参数4:特效持续时间
CCActionInterval * liquid = ccliquid::create(4,4);
sp->runAction(liquid);
CCTwirl
作用:扭曲旋转特效
参数1:扭曲旋转中心点
参数2:扭曲旋转的次数
参数3:振幅
参数4:网格大小
参数5:特效持续时间
CCActionInterval * twirl = CCTwirl::create(CCPointMake(size.width/2,2,2.5f,ccg(12,8),3);
sp->runAction(twirl);
CCShuffleTiles
作用:瓷砖的洗牌特效
参数1:随机数
参数2:网格大小
参数3:特效持续的时间
CCActionInterval *shuffleTiles = CCShuffleTiles::create(16,2);
sp->runAction(shuffleTiles);
CCShatteredTiles3D
作用:破碎的3D瓷砖特效
参数1:范围
参数2:是否开启z轴
参数3:网格大小
参数4:特效持续的时间
CCActionInterval * shatteredTiles3D= CCShatteredTiles3D::create(25,4);
sp->runAction(shatteredTiles3D);
CCFadeOutTRTiles
作用:部落格效果 , 从左下角到右下角
参数1:网格大小
参数2:特效持续的时间
CCActionInterval * fadeOutTRTiles = CCFadeOutTRTiles::create(ccg(16,3);
sp->runAction(fadeOutTRTiles);
CCFadeOutBLTiles
// 作用:部落格效果 , 从右下角到左下角
// 参数1:网格大小
// 参数2:特效持续的时间
CCActionInterval * fadeOutBLTiles = CCFadeOutBLTiles::create(ccg(16,3);
sp->runAction(fadeOutBLTiles);
CCFadeOutUpTiles
作用:折叠效果 从下到上
// 参数1:网格大小
// 参数2:特效持续的时间
CCActionInterval * fadeOutUpTiles = CCFadeOutUpTiles::create(ccg(16,3);
sp->runAction(fadeOutUpTiles);
CCFadeOutDownTiles
// 作用:折叠效果 从上到下
// 参数1:网格大小
// 参数2:特效持续的时间
CCActionInterval * fadeOutDownTiles = CCFadeOutDownTiles::create(ccg(16,3);
sp->runAction(fadeOutDownTiles);
CCTurnOffTiles
作用:方块消失特效
// 参数1:网格大小
// 参数2:特效持续的时间
CCActionInterval * turnOffTiles = CCTurnOffTiles::create(ccg(16,3);
sp->runAction(turnOffTiles);
CCJumpTiles3D
作用:跳动的方格特效
参数1:跳动的次数
参数2:网格的大小
参数3:特效持续的时间
CCActionInterval * jumpTiles3D = CCJumpTiles3D::create(1,30,2);
sp->runAction(jumpTiles3D);
CCSplitRows
作用:分多行消失特效
参数1:行数
参数2:特效持续的时间
CCActionInterval *splitRows= CCSplitRows::create(20,2);
sp->runAction(splitRows);
CCSplitCols
// 作用:分多列消失特效
// 参数1:列数
// 参数2:特效持续的时间
CCActionInterval * splitCols = CCSplitCols::create(20,2);
sp->runAction(splitCols);
CCPageTurn3D
作用:3D翻页特效
参数1:网格大小
参数2:特效持续的时间
CCActionInterval * pageTurn3D = CCPageTurn3D::create(ccg(15,3);
sp->runAction(pageTurn3D);
return true;
}
Cocos2d-JS____CocosDenshion引擎
点击打开链接
Cocos2d-JS提供了一个音频CocosDenshion引擎。具体使用的API是cc.AudioEngine。cc.AudioEngine有几个常用的函数:
playMusic(url,loop)。播放背景音乐,参数url是播放文件的路径,参数loop控制是否循环播放,缺省情况下false。
stopMusic()。停止播放背景音乐。
pauseMusic()。暂停播放背景音乐。
resumeMusic ()。继续播放背景音乐。
isMusicPlaying()。判断背景音乐是否在播放。
playEffect (url,loop)。播放音效,参数同playMusic函数。
pauseEffect(audioID)。暂停播放音效,参数audioID是playEffect函数返回ID。
pauseAllEffects ()。暂停所有播放音效。
resumeEffect (audioID)。继续播放音效,参数audioID是playEffect函数返回ID。
resumeAllEffects ()。继续播放所有音效。
stopEffect(audioID)。停止播放音效,参数audioID是playEffect函数返回ID。
stopAllEffects ()。停止所有播放音效。
音频文件的预处理
无论是播放背景音乐还是音效在播放之前进行预处理是有必要的。如果不进预处理,则会发现在第一次播放这个音频文件时候感觉很“卡”,用户体验不好。Cocos2d-JS中提供了资源文件的预处理功能。
通过模板生成的Cocos2d-JS工程中有一个main.js,它的内容如下:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
|
cc.game.onStart=function(){
cc.view.setDesignResolutionSize(1136,640,cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT);
cc.view.resizeWithbrowserSize(
true
);
//loadresources
cc.LoaderScene.preload(g_resources,function(){①
cc.director.runScene(
new
HelloWorldScene());
},
this
);
};
cc.game.run();
|
其中cc.LoaderScene.preload函数可以预处理一些资源,其中g_resources是资源文件集合变量,它是在resource.js文件中定义的,resource.js文件的内容如下:
varres={
//image
On_png:
"res/on.png"
,
Off_png:
"res/off.png"
background_png:
"res/background.png"
start_up_png:
"res/start-up.png"
start_down_png:
"res/start-down.png"
setting_up_png:
"res/setting-up.png"
setting_down_png:
"res/setting-down.png"
help_up_png:
"res/help-up.png"
help_down_png:
"res/help-down.png"
setting_back_png:
"res/setting-back.png"
ok_down_png:
"res/ok-down.png"
ok_up_png:
"res/ok-up.png"
//plist
//fnt
//tmx
//bgm
//music
bgMusicSynth_mp3:
'res/sound/Synth.mp3'
bgMusicJazz_mp3:
'res/sound/Jazz.mp3'
②
//effect
};
varg_resources=[③
];
for
(variinres){④
g_resources.push(res[i]);
}
|
上述代码第③行定义了资源集合变量g_resources,其中的第④行的for循环是将背景音乐资源文件添加到g_resources资源集合变量中。注意为了防止硬编码,我们需要在res变量中添加资源别名的声明见代码第①行和第②行。
通过的上述设置游戏应用在运行的时候加载所有资源文件,包括图片、声音、属性列表文件(plist)、字体文件(fnt)、瓦片地图文件(tmx)等。
播放背景音乐
背景音乐的播放与停止实例代码如下:
cc.audioEngine.playMusic(res.bgMusicSynth_mp3,monospace!important; font-size:1em!important; min-height:inherit!important; background:none!important">);
cc.audioEngine.stopMusic(res.bgMusicSynth_mp3);
|
其中cc.audioEngine是cc.AudioEngine类创建的对象。
背景音乐的播放代码放置到什么地方比较适合呢?例如:在Setting场景中,主要代码如下:
varSettingLayer=cc.Layer.extend({
ctor:function(){
._super();
cc.
log
(
"SettingLayerinit"
);
//播放代码①
return
;
onEnter:function(){
._super();
"SettingLayeronEnter"
);
//播放代码②
onEnterTransitionDidFinish:function(){
._super();
"SettingLayeronEnterTransitionDidFinish"
);
//播放代码③
onExit:function(){
._super();
"SettingLayeronExit"
);
//播放代码④
onExitTransitionDidStart:function(){
._super();
//播放代码⑤
}
});
|
关于播放背景音乐,理论上我们是可以将播放代码cc.audioEngine.playMusic(res.bgMusicSynth_mp3,true)放置到三个位置(代码中的①、②、③)。下面我们分别分析一下它们还有什么不同。
1、代码放到第①行
代码放到第①行(即在ctor构造函数),如果前面场景中没有调用背景音乐停止语句,则可以正常播放背景音乐。但是如果前面场景层HelloWorldLayer onExit函数有调用背景音乐停止语句,那么会出现背景音乐播放几秒钟后停止。
为了解释这个现象,我们可以参考一下多场景切换生命周期的相关内容。使用pushScene函数从实现HelloWorld场景进入Setting场景,生命周期函数调用顺序如下图所示。
生命周期事件顺序
从图中可见,HelloWorldLayer onExit调用是在SettingLayer init(ctor构造函数)之后,这样当我们在SettingLayer init中开始播放背景音乐后,过一会调用HelloWorldLayer onExit停止背景音乐播放,这样问题就出现了。
注意 无论播放和停止的是否是同一个文件,都会出现个问题。
2、代码放到第②行
代码放到第②行(即在SettingLayer onEnter函数),如果前面场景中没有调用背景音乐停止语句,则可以正常播放背景音乐。如果前面的场景层HelloWorldLayer onExit函数有背景音乐停止语句,也会出现背景音乐播放几秒钟后停止。原因与代码放到第①行情况一样。
3、代码放到第③行
我们推荐代码放到第③行代码位置,因为onEnterTransitionDidFinish函数是在进入层而且过渡动画结束时候调用,代码放到这里不用考虑中前面场景是否有调用背景音乐停止语句。而且用户也不会先听到声音,后出现界面现象。
综上所述,是否能够成功播放背景音乐,前面场景是否有调用背景音乐停止语句有关,也与当前场景中播放代码在哪个函数里有关。如果前面场景没有调用背景音乐停止语句,问题也就简单了,我们可以将播放代码放置在代码①、②、③任何一处。但是如果前面场景调用背景音乐停止语句,在onEnterTransitionDidFinish函数播放背景音乐会更好一些。
停止播放背景音乐
停止背景音乐播放代码放置到什么地方比较适合呢?例如:在HelloWorld场景中,主要代码如下:
varHelloWorldLayer=cc.Layer.extend({
"HelloWorldLayerinit"
onEnter:function(){
._super();
"HelloWorldLayeronEnter"
);
onEnterTransitionDidFinish:function(){
._super();
"HelloWorldLayeronEnterTransitionDidFinish"
);
onExit:function(){
._super();
"HelloWorldLayeronExit"
);
//停止播放代码①
onExitTransitionDidStart:function(){
._super();
//停止播放代码②
}
关于停止背景音乐播放,理论上我们是可以将停止播放代码cc.audioEngine.stopMusic(res.bgMusicSynth_mp3)放置到两个位置(代码中的①和②)。下面我们分别分析一下它们还有什么不同。
|
Cocos2d-js_____cc.Loader
概述
原来的cc.Loader
被改造为一个单例cc.loader
,采用了插件机制设计,让loader做更纯粹的事。
各种资源类型的loader可以在外部注册进来,而不是直接将所有的代码杂揉在cc.Loader
中,更好的方便管理以及用户自定义loader的创建。
cc.loader
中包含了一些网络资源获取的基本api,例如加载js、加载image等。
API描述
(注:以下描述中,全路径的意思为 "资源的根路径" + "资源路径",
例如设置图片资源根路径(cc.loader.resPath)为"res",图片资源路径为"a.png",
那么全路径为"res/a.png",非全路径为"a.png"。)
resPath
资源的根路径(音频资源除外)。
audioPath
音频资源的根路径。
getXMLHttpRequest
获取XMLHttpRequest对象。
loadJs
加载js文件。
参数: url 资源路径(注意,必须是全路径) cb 回调函数 返回值: 无
- 用法1:
- 用法2:
loadJsWithImg
用法同loadJs
,只是在加载js文件的时候会显示一个loading的图片而已。
loadTxt
加载文本资源。
用法:
loadImg
加载图片资源。
loadBinary
加载二进制文件(异步)。
loadBinarySync
加载二进制文件(同步,不推荐使用)。
getUrl
获取到资源全路径。
cc.loader.getUrl("res","a.png");//-->"res/a.png" cc.loader.getUrl("a.png");//(set cc.loader.resPath = "res")--->"res/a.png"。
load
加载资源的入口api。相当于原来的cc.Loader.preload
。
var res = ["res/a.png","res/a.plist","audio/b.mp3"]; var testTarget = { name : "the name is testTarget",trigger : function(){...},cb : function(err){...} }; var option = { trigger : testTarget.trigger,triggerTarget : testTarget,cbTarget : testTarget } //用法1: cc.loader.load(res,option,function(err){ if(err) return console.log("load Failed"); console.log(this.name);//the name is testTarget }); //用法2: cc.loader.load(res,function(err){ if(err) return console.log("load Failed"); }); //用法3: option.cb = testTarget.cb; cc.loader.load(res,option); //用法4: cc.loader.load(res);
今天的关于Cocos2d-js_____Sprite 和 SpriteBatchNode的分享已经结束,谢谢您的关注,如果想了解更多关于cocos2d-iphone – Cocos2d的CCSpriteBatchNode抱怨不同的纹理ID、Cocos2d-js____22种特效、Cocos2d-JS____CocosDenshion引擎、Cocos2d-js_____cc.Loader的相关知识,请在本站进行查询。
本文标签: