GVKun编程网logo

数百个 HTML5 例子学习 HT 图形组件 – WebGL 3D 篇(html5绘制图形)

10

本文将为您提供关于数百个HTML5例子学习HT图形组件–WebGL3D篇的详细介绍,我们还将为您解释html5绘制图形的相关知识,同时,我们还将为您提供关于HTML5WEBGL学习13D基础知识、HT

本文将为您提供关于数百个 HTML5 例子学习 HT 图形组件 – WebGL 3D 篇的详细介绍,我们还将为您解释html5绘制图形的相关知识,同时,我们还将为您提供关于HTML5 WEBGL学习1 3D基础知识、HTML5 WEBGL学习2 实时3D渲染、HTML5 WebGL打印3D机房、HTML5之WebGL 3D概述(上)—WebGL原生开发开启网页3D渲染新时代_html5教程技巧的实用信息。

本文目录一览:

数百个 HTML5 例子学习 HT 图形组件 – WebGL 3D 篇(html5绘制图形)

数百个 HTML5 例子学习 HT 图形组件 – WebGL 3D 篇(html5绘制图形)

《数百个 HTML5 例子学习 HT 图形组件 – 拓扑图篇》一文让读者了解了 HT 的 2D 拓扑图组件使用,本文将对 HT 的 3D 功能做个综合性的介绍,以便初学者可快速上手使用 HT 构建例如电信网管 3D 机房应用、水务燃气 SCADA 监控应用及智能楼宇等应用场景。

HT for Web 的 3D 是完全基于 WebGL 技术实现的渲染引擎,但开发者几乎不需要了解 3D 图形数学或 Shader 渲染的底层技术,只需要掌握基本的 3D 坐标系和相机  Camera 的概念,剩下需要掌握的也就是基本 JavaScript 的面对对象编程知识,即可快速开发各种丰富的 3D 场景应用。

对于坐标系、相机和投影概念,以及 HT 的 2D 模型和 3D 模型之间的关系在 《HT for Web 3D 手册》中有详细描述:http://www.hightopo.com/guide/guide/core/3d/ht-3d-guide.html。HT 封装得很人性化,所以大部分情况下你都不需要调整或深入了解这些晦涩的 3D 参数,例如对于灯光,很多 HT 用户开发完 3D 的应用场景,都完全不需要学习任何灯光相关的技术知识。

初学者即使只使用 HT for Web 开发 3D 应用的,我们一般也会建议先阅读一遍《数百个 HTML5 例子学习 HT 图形组件 – 拓扑图篇》文章,因为 HT 的所有组件采用的都是统一的 DataModel 数据模型,采用相同的 MVP 设计模型,类 Flux 的单向流设计理念,所以只要掌握了拓扑图篇的介绍的几个技术点后,你基本就掌握了所有 HT 组件的使用方式。

除了拓扑图篇的内容外,你也可以通过《HT for Web 入门手册》掌握 HT 使用的基本思路,然后你就可以阅读《HT for Web 3D 手册》了,先入为主的就是下图这个电信网管 3D 机房监控的综合性例子:http://www.hightopo.com/guide/guide/core/3d/examples/example_3droom.html

 

该 3D 机房例子完全用 API 构建,展示了门、窗、服务器、告警、灯光等基本场景内容,并支持移动、编辑、双击开门等交互动作,对于机房的很多内容都可以通过六面体、球体、圆柱体等基础模型,像构建乐高积木那样组合而成。可能有人会好奇全用 API 的方式能整出多少花样呢?

好吧,我就列举些采用 HT 的纯 API 方式构建的 3D 例子供参考:

A星寻路算法 3D 模拟:http://www.hightopo.com/demo/astar/astar.html

3D 汉诺塔算法演示:http://www.hightopo.com/demo/hanoi_20151106/index.html

3D 热力图:http://www.hightopo.com/guide/guide/plugin/forcelayout/examples/example_heatmap3d.html

Box2D 物理碰撞 3D 例子:http://www.hightopo.com/demo/box2djs/ht-box2d-demo.html

设备管理 EMS 系统:http://www.hightopo.com/guide/guide/core/databinding/examples/example_ems.html

Easing 动画类型:http://www.hightopo.com/guide/guide/plugin/form/examples/example_easing.html

3D 网络拓扑图:http://www.hightopo.com/guide/guide/plugin/forcelayout/examples/example_forcelayout3.html

书架场景,亮点自寻:http://www.hightopo.com/guide/guide/plugin/modeling/examples/example_bookshelf.html

灯光舞台流动场景:http://www.hightopo.com/guide/guide/core/lighting/examples/example_flowing.html

2D 和 3D 模型联动的可编辑房间场景:http://www.hightopo.com/guide/guide/plugin/modeling/examples/example_csgshape.html

各种样式的茶杯座椅场景:http://www.hightopo.com/guide/guide/plugin/modeling/examples/example_custommodel.html

一百行代码实现的 3D 贪吃蛇游戏:http://www.hightopo.com/demo/snake_20151106/GreedySnake.html

带可控制端口的 3D 服务器演示:http://www.hightopo.com/demo/hp5406/hp5406-rotation.html

脑洞打开了吧,其实纯 3D API 还是能做很多效果的,更多例子参考:http://www.hightopo.com/demos/index.html。另外你也可以采用 HT 辅助的 3D 编辑器所见即所得的快速搭建出三维场景:

当然不同的行业客户也会根据自己需要打造更适合自己项目的 3D 编辑器:

但纯 API 的方式对于复杂的模型就很难实现了,所以对于复杂的模型我们就可以利用主流的 3D 设计工具如 3DMaxs,Maya 或 Blender 等进行设计,然后导出 OBJ 格式供 HT 读入使用,可参考《HT for Web 的 OBJ 手册》http://www.hightopo.com/guide/guide/plugin/obj/ht-obj-guide.html ,HT 手册中也有众多采用 OBJ 的应用例子:

可控指针的燃气表记:http://www.hightopo.com/guide/guide/plugin/obj/examples/example_meter.html

飞机飞行轨道例子:http://www.hightopo.com/guide/guide/plugin/obj/examples/example_path.html

摩托车模型结合灯光例子:http://www.hightopo.com/guide/guide/core/lighting/examples/example_pointlight.html

可开关复杂 3D 门窗:http://www.hightopo.com/guide/guide/plugin/obj/examples/example_room.html

跑道飞驰汽车:http://www.hightopo.com/demo/media/index.html

笔记本模型例子:http://www.hightopo.com/guide/guide/core/schedule/examples/example_network.html

可控燃气监控系统 http://www.hightopo.com/guide/guide/core/serialization/examples/example_exportimport.html

并且 OBJ 导入的模型依然可以进行数据绑定和动态实时驱动,这个话题后续我再以服务器扇叶旋转为例子展开详细介绍,本篇先到此为止,大家可玩下电信网管 3D 机房监控系统场景中,常见的服务器机柜和带风扇旋转功能的例子:http://www.hightopo.com/demo/fan3d/demo-enhanced.html

HTML5 WEBGL学习1 3D基础知识

HTML5 WEBGL学习1 3D基础知识

总结

以上是小编为你收集整理的HTML5 WEBGL学习1 3D基础知识全部内容。

如果觉得小编网站内容还不错,欢迎将小编网站推荐给好友。

HTML5 WEBGL学习2 实时3D渲染

HTML5 WEBGL学习2 实时3D渲染

总结

以上是小编为你收集整理的HTML5 WEBGL学习2 实时3D渲染全部内容。

如果觉得小编网站内容还不错,欢迎将小编网站推荐给好友。

HTML5 WebGL打印3D机房

HTML5 WebGL打印3D机房

这次给大家带来HTML5 WebGL打印3D机房,HTML5 WebGL打印3D机房的注意事项有哪些,下面就是实战案例,一起来看一下。

前言

用 WebGL 渲染的 3D 机房现在也不是什么新鲜事儿了,这篇文章的主要目的是说明一下,3D 机房中的 eye 和 center 的问题,刚好在项目中用上了,好生思考了一番,最终觉得这个例子最符合我的要求,就拿来作为记录。

效果图

这个 3D 机房的 Demo 做的还不错,比较美观,基础的交互也都满足,接下来看看怎么实现。

代码生成

定义类

首先从 index.html 中调用的 js 路径顺序一个一个打开对应的 js,server.js 中自定义了一个 Editor.Server 类由 HT 封装的 ht.Default.def 函数创建的(注意,创建的类名 Editor.Server 前面的 Editor 不能用 E 来替代):

ht.Default.def(''Editor.Server'', Object, {//第一个参数为类名,如果为字符串,自动注册到HT的classMap中;第二个参数为此类要继承的父类;第三个参数为方法和变量的声明
    addToDataModel: function(dm) { //将节点添加进数据容器
        dm.add(this._node);// ht 中的预定义函数,将节点通过 add 方法添加进数据容器中
    },
    setHost: function() { //设置吸附
        this._node.setHost.apply(this._node, arguments); 
    },
    s3: function() {//设置节点的大小
        this._node.s3.apply(this._node, arguments);
    },
    setElevation: function() {//控制Node图元中心位置所在3D坐标系的y轴位置
        this._node.setElevation.apply(this._node, arguments);
    }
});
登录后复制

创建 Editor.Server 类

这个类可以创建一个 ht.Node 节点,并设置节点的颜色和前面贴图:

var S = E.Server = function(obj) {//服务器组件
    var color = obj.color, 
        frontImg = obj.frontImg;
    var node = this._node = new ht.Node();//创建节点
    node.s({//设置节点的样式 s 为 setStyle 的缩写
        ''all.color'': color,//设置节点六面的颜色
        ''front.image'': frontImg //设置节点正面的图片
    });
};
登录后复制

这样我在需要创建服务器组件的位置直接 new 一个新的服务器组件对象即可,并且能够直接调用我们上面声明的 setHost 等函数,很快我们就会用上。

接下来创建 Editor.Cabinet 机柜类 ,方法跟上面 Editor.Server 类的定义方法差不多:

ht.Default.def(''Editor.Cabinet'', Object, {
    addToDataModel: function(dm) {
        dm.add(this._door);
        dm.add(this._node);
        this._serverList.forEach(function(s) { 
            s.addToDataModel(dm); 
        });
    },
    p3: function() { 
        this._node.p3.apply(this._node, arguments);//设置节点的 3d 坐标
    }
});
登录后复制

创建 Editor.Cabinet 类

这个类相对于前面的 Editor.Server 服务器组件类要相对复杂一点,这个类中创建了一个柜身、柜门以及机柜内部的服务器组件:

var C = E.Cabinet = function(obj) {
    var color = obj.color,
        doorFrontImg = obj.doorFrontImg,
        doorBackImg = obj.doorBackImg,
        s3 = obj.s3;
    var node = this._node = new ht.Node(); // 柜身
    node.s3(s3);//设置节点的大小 为 setSize3d
    node.a(''cabinet'', this);//自定义 cabinet 属性
    node.s({//设置节点的样式 为 setStyle
        ''all.color'': color,//设置节点六面的颜色
        ''front.visible'': false//设置节点前面是否可见
    });
    if (Math.random() > 0.5) {
        node.addStyleIcon(''alarm'', {//向节点上添加 icon 图标
            names: [''icon 温度计''],//包含多个字符串的数组,每个字符串对应一张图片或矢量(通过ht.Default.setImage注册)
            face: ''top'',//默认值为front,图标在3D下的朝向,可取值left|right|top|bottom|front|back|center
            position: 17,//指定icons的位置
            autorotate: ''y'',//默认值为false,图标在3D下是否自动朝向眼睛的方向
            t3: [0, 16, 0],//默认值为undefined,图标在3D下的偏移,格式为[x,y,z]
            width: 37,//指定每个icon的宽度,默认根据注册图片时的宽度
            height: 32,//指定每个icon的高度,默认根据注册图片时的高度
            textureScale: 4,//默认值为2,该值代表内存实际生成贴图的倍数,不宜设置过大否则影响性能
            visible: { func: function() { return !!E.alarmVisible; }}//表示该组图片是否显示
        });
    }
    var door = this._door = new ht.DoorWindow();//柜门
    door.setWidth(s3[0]);//置图元在3D拓扑中的x轴方向的长度
    door.setHeight(1);//设置图元在3D拓扑中的z轴长度
    door.setTall(s3[1]);//控制Node图元在y轴的长度
    door.setElevation(0);//设置图元中心在3D坐标系中的y坐标
    door.setY(s3[2] * 0.5);//设置节点在 y 轴的位置
    door.setHost(node);//设置吸附
    door.s({//设置节点样式 setStyle
        ''all.color'': color,//设置节点六面颜色
        ''front.image'': doorFrontImg,//设置节点正面图片
        ''front.transparent'': true,//设置节点正面是否透明
        ''back.image'': doorBackImg,//设置节点背面的图片
        ''back.uv'': [1,0, 1,1, 0,1, 0,0],//自定义节点后面uv贴图,为空采用默认值[0,0, 0,1, 1,1, 1,0]
        ''dw.axis'': ''right''//设置DoorWindow图元展开和关闭操作的旋转轴,可取值left|right|top|bottom|v|h
    });
    var serverList = this._serverList = []; 
    var max = 6,
        list = E.randomList(max, Math.floor(Math.random() * (max - 2)) + 2); //global.js 中声明的获取随机数的函数 
    var server, h = s3[0] / 4;
    list.forEach(function(r) {
        var server = new E.Server({ //服务器组件
            color: ''rgb(51,49,49)'',
            frontImg: ''服务器 组件精细''
        });
        server.s3(s3[0] - 2, h, s3[2] - 4);//设置节点大小
        server.setElevation((r - max * 0.5) * (h + 2));//设置节点中心点在 y 轴的坐标
        server.setHost(node);//设置节点的吸附
        serverList.push(server);//向 serverList 中添加 server 节点
    });
};
登录后复制

上面代码中唯一没提到的是 Editor.randomList 函数,这个函数是在 global.js 文件中声明的,声明如下:

var E = window.Editor = {
    leftWidth: 0,
    topHeight: 40,
    randomList: function(max, size) {
        var list = [], ran;
        while (list.length = 0) 
                continue;
            list.push(ran);
        }
        return list;
    }
};
登录后复制

好了,场景中的各个部分的类都创建完成,那我们就该将场景创建起来,然后将这些图元都堆进去!

场景创建

如果熟悉的同学应该知道,用 HT 创建一个 3D 场景只需要 new 一个 3D 组件,再将通过 addToDOM 函数将这个场景添加进 body 中即可:

var g3d = E.main = new ht.graph3d.Graph3dView(); //3d 场景
登录后复制

main.js 文件中主要做的是在 3D 场景中一些必要的元素,比如墙面,地板,门,空调以及所有的机柜的生成和排放位置,还有非常重要的交互部分。

墙体,地板,门,空调和机柜的创建我就不贴代码出来了,有兴趣的请自行查看代码,这里主要说一下双击机柜以及与机柜有关的任何物体(柜门,服务器设备)则 3D 中 camera 的视线就会移动到双击的机柜的前方某个位置,而且这个移动是非常顺滑的,之前技艺不精,导致这个部分想了很久,最后参考了这个 Demo 的实现方法。

为了能够重复地设置 eye 和 center,将设置这两个参数对应的内容封装为 setEye 和 setCenter 方法,setCenter 方法与 setEye 方法类似,这里不重复赘述:

// 设置眼睛位置
var setEye = function(eye, finish) {
    if (!eye) return;
    var e = g3d.getEye().slice(0),//获取当前 eye 的值
        dx = eye[0] - e[0],
        dy = eye[1] - e[1],
        dz = eye[2] - e[2];
    // 启动 500 毫秒的动画过度
    ht.Default.startAnim({
        duration: 500,
        easing: easing,//动画缓动函数
        finishFunc: finish || function() {}, //动画结束后调用的函数
        action: function(v, t) {//设置动画v代表通过easing(t)函数运算后的值,t代表当前动画进行的进度[0~1],一般属性变化根据v参数进行
            g3d.setEye([ //设置 3D 场景中的 eye 眼睛的值,为一个数组,分别对应 x,y,z 轴的值 
                e[0] + dx * v,
                e[1] + dy * v,
                e[2] + dz * v
            ]);
        }
    });
};
登录后复制

我没有重复声明 setCenter 函数不代表这个函数不重要,恰恰相反,这个函数在“视线”移动的过程中起到了决定性的作用,上面的 setEye 函数相当于我想走到我的目标位置的前面(至少我定义的时候是这种用途),而 sCenter 的定义则是将我的视线移到了目标的位置(比如我可以站在我现在的位置看我右后方的物体,也可以走到我右后方去,站在那个物体前面看它),这点非常重要,请大家好好品味一下。

双击事件倒是简单,只要监听 HT 封装好的事件,判断事件类型,并作出相应的动作即可:

g3d.mi(function(e) {//addInteractorListener 事件监听函数
    if (e.kind !== ''doubleClickData'')  //判断事件类型为双击节点
        return;
    var data = e.data, p3;
    if (data.a(''cabinet'')) //机身
        p3 = data.p3();
    else {
        host = data.getHost(); //获取点击节点的吸附对象
        if (host && host.a(''cabinet'')) {//如果吸附对象为 cabinet
            p3 = host.p3();
        }
    }
    if (!p3) return;
    setCenter(p3); //设置 center 目标的要移向位置为 cabinet 的位置
    setEye([p3[0], 211, p3[2] + 247]); //设置 eye 眼睛要移向的位置
});
登录后复制

顶部导航栏

一开始看到这个例子的时候我在想,这人好厉害,我用 HT 这么久,用 HT 的 ht.widget.Toolbar 还没能做出这么漂亮的效果,看着看着发现这原来是用 form 表单做的,厉害厉害,我真是太愚钝了。

var form = E.top = new ht.widget.FormPane(); //顶部 表单组件
form.setRowHeight(E.topHeight);//设置行高
form.setVGap(-E.topHeight);//设置表单组件水平间距 设置为行高的负值则可以使多行处于同一行
form.setVPadding(0);//设置表单顶部和顶部与组件内容的间距
form.addRow([null, {//向表单中添加一行组件,第一个参数为元素数组,元素可为字符串、json格式描述的组件参数信息、html元素或者为null
    image: {
        icon: ''./symbols/inputBG.json'',
        stretch: ''centerUniform''
    }
}], [40, 260]);//第二个参数为每个元素宽度信息数组,宽度值大于1代表固定绝对值,小于等于1代表相对值,也可为80+0.3的组合
form.addRow([null, null, {
    id: ''searchInput'',
    textField: {}
}, {
    element: ''机房可视化管理系统'',
    color: ''white'',
    font: ''18px arial, sans-serif''
}, null, {
    button: {
        // label: ''视图切换'',
        icon: ''./symbols/viewChange.json'',
        background: null,
        selectBackground: ''rgb(128,128,128)'',
        borderColor: ''rgba(0, 0, 0, 0)'',
        onClicked: function() {
            E.focusTo();
        }
    }
}, null, {
    button: {
        // label: ''告警'',
        icon: ''./symbols/alarm.json'',
        togglable: true,
        selected: false,
        background: null,
        selectBackground: ''rgb(128,128,128)'',
        borderColor: ''rgba(0, 0, 0, 0)'',
        onClicked: function(e) {
            E.setAlarmVisible(this.isSelected());
        }
    }
}, null], [40, 42, 218, 300, 0.1, 50, 10, 50, 10]);
登录后复制

以上都只是能实现,但是并没有真正地添加进 html 标签中,也就意味着,现在界面上什么都没有!别忘了在页面加载的时候将 3D 场景添加进 body 中,同时也别忘了将 form 表单添加进 body 中,并且设置窗口大小变化事件时,form 表单也需要实时更新:

window.addEventListener(''load'', function() {
    g3d.addToDOM(); //将 3D 场景添加进 body 中
    document.body.appendChild(E.top.getView()); //将 form 表单组件底层 p 添加进 body 中
    window.addEventListener(''resize'', function() {//窗口大小变化事件监听
        E.top.iv();//更新 form 表单的底层 p 
    });
});
登录后复制

这里说明一下 addToDOM 函数,对于了解 HT 的机制非常重要。HT 的组件一般都会嵌入 BorderPane、SplitView 和 TabView 等容器中使用,而最外层的 HT 组件则需要用户手工将 getView() 返回的底层 p 元素添加到页面的 DOM 元素中,这里需要注意的是,当父容器大小变化时,如果父容器是 BorderPane 和 SplitView 等这些 HT 预定义的容器组件,则 HT 的容器会自动递归调用孩子组件invalidate 函数通知更新。但如果父容器是原生的 html 元素, 则 HT 组件无法获知需要更新,因此最外层的 HT 组件一般需要监听 window 的窗口大小变化事件,调用最外层组件 invalidate 函数进行更新。

为了最外层组件加载填充满窗口的方便性,HT 的所有组件都有 addToDOM 函数,其实现逻辑如下,其中 iv 是 invalidate 的简写:

addToDOM = function(){   
    var self = this,
        view = self.getView(),   
        style = view.style;
    document.body.appendChild(view); //将场景的底层 p 添加进 body 中           
    style.left = ''0'';//HT 默认将所有的组件底层p的position设置为absolute
    style.right = ''0'';
    style.top = ''0'';
    style.bottom = ''0'';      
    window.addEventListener(''resize'', function () { self.iv(); }, false); //窗口大小变化监听事件,通知组件变化更新          
}
登录后复制

相信看了本文案例你已经掌握了方法,更多精彩请关注php中文网其它相关文章!

推荐阅读:

text-align如何实现两端对齐

Mac系统里MySQL重置Root密码

以上就是HTML5 WebGL打印3D机房的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!

HTML5之WebGL 3D概述(上)—WebGL原生开发开启网页3D渲染新时代_html5教程技巧

HTML5之WebGL 3D概述(上)—WebGL原生开发开启网页3D渲染新时代_html5教程技巧

webgl开启了网页3d渲染的新时代,它允许在canvas中直接渲染3d的内容,而不借助任何插件。webgl同canvas 2d的api一样,都是通过脚本操纵对象,所以步骤也是基本相似:准备工作上下文,准备数据,在canvas中绘制对象并渲染。与2d不同的就是3d涉及的知识更多了,例如世界、光线、纹理、相机、矩阵等专业知识。webgl有一个很好的中文教程,就是下面使用参考中的第一个链接,所以这里不再班门弄斧,后面的内容只是简单的总结一下学习的内容。

浏览器的支持
由于微软有自己的图形发展计划,一直不支持WebGL,所以IE目前除了安装插件外,是无法运行WebGL的。其他的主流浏览器如Chrome、FireFox、Safari、Opera等,都装上最新的版本就可以了。除了浏览器要装最新的外,还要保证显卡的驱动也是最新的。
装上这些以后,可以打开浏览器,输入下面的网址验证一下浏览器对WebGL的支持情况:http://webglreport.sourceforge.net/。

在正常安装以上浏览器之后还是不能运行WebGL,那你可以强制开启WebGL支持试一试。开启方法如下:
Chrome浏览器
我们需要为Chrome加入一些启动参数,以下具体操作步骤以Windows操作系统为例:找到Chrome浏览器的快捷方式,右键点击快捷方式,选择属性;在目标框内,chrome.exe后面的引号后面,加入以下内容:

--enable-webgl--ignore-gpu-blacklist--allow-file-access-from-files

点击确定后关闭Chrome,然后用此快捷方式启动Chrome浏览器。
几个参数的含义如下:
--enable-webgl的意思是开启WebGL支持;
--ignore-gpu-blacklist的意思是忽略GPU黑名单,也就是说有一些显卡GPU因为过于陈旧等原因,不建议运行WebGL,这个参数可以让浏览器忽略这个黑名单,强制运行WebGL;
--allow-file-access-from-files的意思是允许从本地载入资源,如果你不是WebGL的开发者,不需要开发调试WebGL,只是想要看一下WebGL的Demo,那你可以不添加这个参数。

Firefox浏览器
Firefox的用户请在浏览器的地址栏输入“about:config”,回车,然后在过滤器(filter)中搜索“webgl”,将webgl.force-enabled设置为true;将webgl.disabled设置为false;在过滤器(filter)中搜索“security.fileuri.strict_origin_policy”,将security.fileuri.strict_origin_policy设置为false;然后关闭目前开启的所有Firefox窗口,重新启动Firefox。
前两个设置是强制开启WebGL支持,最后一个security.fileuri.strict_origin_policy的设置是允许从本地载入资源,如果你不是WebGL的开发者,不需要开发调试WebGL,只是想要看一下WebGL的Demo,那你可以不设置此项。

立即学习“前端免费学习笔记(深入)”;

Safari浏览器
在菜单中找到“属性”→“高级”,选中“显示开发菜单”,然后到“开发”菜单,选中“开启WebGL”。

开发步骤

下面的代码只是简单总结一下相关的概念,它来源于参考中的中文教程,涉及较多的3D方面的知识。感兴趣的同学直接可以跳到实用参考中的中文教程中学习,比我这里讲解的要详细和准确的多。凑热闹的同学简单看看就可以了,不用深究每一行代码的含义。


准备工作
这个不用说了,就是在页面上添加一个canvas元素作为渲染的容器。例如:

复制代码
代码如下:



Yourbrowserdoesn''tappeartosupporttheHTML5canvaselement.

今天关于数百个 HTML5 例子学习 HT 图形组件 – WebGL 3D 篇html5绘制图形的讲解已经结束,谢谢您的阅读,如果想了解更多关于HTML5 WEBGL学习1 3D基础知识、HTML5 WEBGL学习2 实时3D渲染、HTML5 WebGL打印3D机房、HTML5之WebGL 3D概述(上)—WebGL原生开发开启网页3D渲染新时代_html5教程技巧的相关知识,请在本站搜索。

本文标签:

上一篇【MUI】5+ 预截原动画 打开webview案例(web截图插件)

下一篇数百个 HTML5 例子学习 HT 图形组件 – WebGL 3D 篇(html5绘制图形)