对于想了解Android中奇怪的行为替换片段的读者,本文将是一篇不可错过的文章,并且为您提供关于android–Andengine奇怪的纹理问题、android–Rajawali旋转相机与Sensor
对于想了解Android中奇怪的行为替换片段的读者,本文将是一篇不可错过的文章,并且为您提供关于android – Andengine奇怪的纹理问题、android – Rajawali旋转相机与Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR奇怪的行为、android – 九补丁图像显示奇怪的行为?、android – 动画时奇怪的错误(Adreno,GL)的有价值信息。
本文目录一览:- Android中奇怪的行为替换片段
- android – Andengine奇怪的纹理问题
- android – Rajawali旋转相机与Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR奇怪的行为
- android – 九补丁图像显示奇怪的行为?
- android – 动画时奇怪的错误(Adreno,GL)
Android中奇怪的行为替换片段
我已经在一个应用程序中工作了几个月.上传到Playstore的版本运行正常.最近,通过一些改进,整个应用程序开始以一种非常奇怪的方式工作.
如果您在片段之间进行切换,则过一会儿它无法正确地使片段膨胀,因此始终放置第一个片段的内容.因此,如果您切换片段,则操作栏会发生变化,但内容始终相同(并且您无法与其进行交互).
这是错误https://streamable.com/9exa的快速视频
我快要疯了,因为没有任何日志或跟踪.
我使用的是分割片段的常用方法,最有趣的部分是,一开始一切正常:
Fragment fragment = getSelectedFragment(index); // returns the desired fragment
FragmentManager fragmentManager = getFragmentManager();
//Pop backstack
for(int i = 0; i < fragmentManager.getBackStackEntryCount(); ++i) {
fragmentManager.popBackStack();
}
fragmentManager.beginTransaction()
.replace(R.id.container, fragment)
.addToBackStack(null)
.commit();
有谁知道这里会发生什么?谢谢!
编辑:如果有问题,我也曾尝试清除后盖,但它并没有改变任何东西
已解决:正如我在回答中解释的那样,我发现这是与SwipeRefreshLayout有关的问题.有关此问题的更多信息,请参见When switch fragment with SwipeRefreshLayout during refreshing, fragment freezes but actually still work.
解决方法:
好的,我发现了问题所在.
似乎SwipeRefreshLayout是引起所有问题的那个.我的一个片段正在使用它,在切换片段几次后,它被卡住了.
删除它或禁用它setEnabled(false)解决了所有问题.
我希望它将对遇到相同问题的任何人有所帮助!
SO中的另一个线程引用相同的问题:When switch fragment with SwipeRefreshLayout during refreshing, fragment freezes but actually still work
android – Andengine奇怪的纹理问题
我正在尝试使用Andengine开发游戏.自从我上次使用andengine以来已经有一段时间了,所以我下载了最新的andengine.jar.
Texture类更改为BitmapTextureAtlas
所以我使用了BitmapTextureAtlas而不是纹理.一切都很好,除了质地的质量改变.虽然使用纹理很好,但使用BitmapTextureAtlas,它有一些奇怪的像素边框,在每次开始时都显得不同.有时或多或少
下面是纹理外观图像的链接:
我尝试了不同的东西,但它没有去.当我使用Texture时没有看到这个问题
我希望有人知道如何解决这个问题.
解决方法:
我不认为当前的AndEngine版本在互联网上有.jar文件.它可能是旧版本.
尝试自己克隆AndEngine,这样您就拥有了最新版本.
android – Rajawali旋转相机与Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR奇怪的行为
我得到了它的工作,但只有当我向前看时(它实际上是基于我的旋转(偏航))
这是行为:
>期待:yaw = yaw,pitch = pitch and roll = roll
>向左看:yaw = yaw,pitch = roll and roll = pitch
>向后看:yaw = yaw,pitch = pitch * -1和roll = roll * -1.
现在我确实有预感正在发生什么.似乎“相机对象”一直看着相同的方向,即使它看起来不是这样.这意味着俯仰似乎与滚动相同,但是它仍然在俯仰,因为物体没有旋转.我把它比作飞机上的四处看看.
我需要做些什么来解决这个问题?
我有一种感觉,我将不得不用lookAt()旋转相机,但我不知道如何.
public class SkyBoxFragment extends RajawaliFragment implements SensorEventListener { public static final String TAG = "SkyBoxFragment"; private SensorManager mSensorManager; private float[] orientationVals = new float[3]; private float[] mRotationMatrix = new float[16]; private Sensor mRotVectSensor; @Override public View onCreateView(LayoutInflater inflater,ViewGroup container,Bundle savedInstanceState) { super.onCreateView(inflater,container,savedInstanceState); LinearLayout ll = new LinearLayout(getActivity()); ll.setorientation(LinearLayout.VERTICAL); ll.setGravity(Gravity.CENTER_HORIZONTAL | Gravity.TOP); mSensorManager = (SensorManager) getActivity().getSystemService( Context.SENSOR_SERVICE); mRotVectSensor = mSensorManager.getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR); mLayout.addView(ll); mSensorManager.registerListener(this,mRotVectSensor,10000); return mLayout; } @Override public AExampleRenderer createRenderer() { mRenderer = new SkyBoxRenderer(getActivity()); return ((SkyBoxRenderer) mRenderer); } @Override public void onClick(View v) { } @Override public void onSensorChanged(SensorEvent event) { if (event.sensor.getType() == Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR) { SensorManager.getRotationMatrixFromVector(mRotationMatrix,event.values); SensorManager.remapCoordinateSystem(mRotationMatrix,SensorManager.AXIS_X,SensorManager.AXIS_Z,mRotationMatrix); SensorManager.getorientation(mRotationMatrix,orientationVals); orientationVals[0] = (float) Math.todegrees(orientationVals[0]); orientationVals[1] = (float) Math.todegrees(orientationVals[1]) * -1; orientationVals[2] = (float) Math.todegrees(orientationVals[2]) * -1; //Log.d(TAG,"YAW:" + orientationVals[0] + " PITCH:" + orientationVals[1] + "ROLL:" + orientationVals[2]); } } @Override public void onAccuracyChanged(Sensor sensor,int accuracy) { } private final class SkyBoxRenderer extends AExampleRenderer implements View.OnClickListener { private final Vector3 mAccValues; boolean odd = true; public SkyBoxRenderer(Context context) { super(context); mAccValues = new Vector3(); } @Override protected void initScene() { getCurrentCamera().setFarPlane(1000); /** * SkyBox images by Emil PeRSSon,aka Humus. http://www.humus.name humus@comhem.se */ try { getCurrentScene().setSkyBox(R.drawable.posx,R.drawable.negx,R.drawable.posy,R.drawable.negy,R.drawable.posz,R.drawable.negz); } catch (ATexture.TextureException e) { e.printstacktrace(); } } @Override protected void onRender(long ellapsedRealtime,double deltaTime) { super.onRender(ellapsedRealtime,deltaTime); getCurrentCamera().setRotation(orientationVals[2],orientationVals[0],orientationVals[1]); } @Override public void onClick(View v) { try { if (odd) { /** * SkyBox images by Emil PeRSSon,aka Humus. http://www.humus.name humus@comhem.se */ getCurrentScene().updateSkyBox(R.drawable.posx2,R.drawable.negx2,R.drawable.posy2,R.drawable.negy2,R.drawable.posz2,R.drawable.negz2); } else { /** * SkyBox images by Emil PeRSSon,aka Humus. http://www.humus.name humus@comhem.se */ getCurrentScene().updateSkyBox(R.drawable.posx,R.drawable.negz); } } catch (Exception e) { e.printstacktrace(); } finally { odd = !odd; } } public void setAccelerometerValues(float x,float y,float z) { mAccValues.setAll(-x,-y,-z); } } }
解决方法
解决磁铁问题
解决方案可以是使用加速度计和陀螺仪的组合.幸运的是,Google Cardboard SDK已经将其抽象了.
您可以通过使用HeadTracker.createFromContext(this.getActivity())实例化com.google.vrtoolkit.cardboard.sensors.HeadTracker的实例并在其上调用startTracking()来跟踪当前轮换.
现在你不再需要onSensorChanged了.相反,在你的onRender中,你可以这样做:
float[] R = new float[16]; headTracker.getLastHeadView(R,0);
获得旋转矩阵.这解决了您未说明的磁场问题.
让相机正确环顾四周
使用此旋转矩阵将摄像机指向正确方向的最简单方法是将其转换为org.rajawali3d.math.Quaternion,然后调用getCurrentCamera().setCameraOrientation(quaternion);
从float [16]到四元数的转换可能很难正确,但Google Cardboard SDK再一次为您做到了.在这种情况下,它位于不再使用的旧类的源代码中:HeadTransform.
您可以轻松地调整该代码以返回新的Quaternion(w,x,y,z);.
现在,如果没有将orientationVals [1]和orientationVals [2]乘以-1,则会产生与当前代码相同的问题.
然而,通过反转旋转矩阵可以很容易地解决该问题.这将导致onRender中的以下代码(假设getQuaternion(R)返回org.rajawali3d.math.Quaternion):
@Override protected void onRender(long ellapsedRealtime,double deltaTime) { super.onRender(ellapsedRealtime,deltaTime); float[] R = new float[16]; headTracker.getLastHeadView(R,0); android.opengl.Matrix.invertM(R,R,0); Quaternion q = getQuaternion(R); getCurrentCamera().setCameraOrientation(q); }
android – 九补丁图像显示奇怪的行为?
我正在Android中创建一个实现聊天功能的应用程序.我有2种聊天气泡 – 其他用户为蓝色,登录用户为橙色.我正在使用Nine-patch图像来处理这些气泡,因为气泡可以被拉伸.
蓝色气泡中的文字显示正常 – 位于中间(如下图所示).但是橙色气泡中的文字显示在图像上边缘的一些垂直间隙之后.我无法弄清楚为什么会这样.两个气泡都具有相同的属性,并且是按照相同的步骤创建的.请帮忙.提前致谢.
这是橙色聊天泡泡:
解决方法:
问题在于九个补丁……右边界定了内容的位置,你可以从讲话泡泡的尖锐部分开始.继续前进到您希望内容开始的边界,它将起作用!
澄清:右边界和底边界定义了内容的去向,顶部和左边界定义了图像需要拉伸时将重复的区域.
试试这个:
android – 动画时奇怪的错误(Adreno,GL)
这些是错误(在不同的活动中引起):
< gl_draw_error_checks:437>:错误:未知:0x506
< qgl2DrvAPI_glStartTilingQCOM:162>:GL_INVALID_VALUE
两者都配有Tag Adreno200-ES20.看起来像是一个OpenGL问题,但我不知道是什么导致它以及如何摆脱它.有什么想法吗?
解决方法
<activity android:hardwareAccelerated="false" />@H_301_15@在AndroidManifest.xml中
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